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L'avenir du divertissement personnel, face à vous
Je regarde une méduse passer paresseusement devant moi, son mouvement interrompant le scintillement des particules sous-marines, quand une tortue de mer nage soudainement vers moi et commence à grignoter les tentacules de la méduse.

À ne pas manquer : Pour regarder des films en 3D et jouer à des jeux vidéo, le casque Glyph est encombrant mais impressionnant.
Je sais que je suis en train de regarder cette scène se dérouler en 3D sur un prototype de casque de divertissement appelé le Glyphe , qui s'adapte sur mes yeux comme une paire de lunettes géantes et maladroites remplies d'électronique et projette des images directement sur mes rétines, montrant l'équivalent d'un téléviseur de 80 pouces à environ huit pieds de distance, mais l'image devant mon visage semble assez réelle que je crie, Oh, non, ne mange pas ça ! Ce n'est pas bon !
Le monde en dehors de mon environnement sous-marin est moins dramatique : je suis assis dans le bureau clairsemé de Avégant , la startup qui a commencé à construire le Glyph il y a un peu plus d'un an. L'appareil peut être utilisé pour regarder des vidéos 3D et 2D, jouer à des jeux vidéo et écouter de la musique. Avegant prévoit également d'inclure des capacités de suivi de la tête dans les futures versions afin que le Glyph puisse être utilisé pour des expériences immersives à 360 degrés.
Près de 1 500 personnes ont engagé 499 $ ou plus pour acheter l'appareil via Avegant's Kickstarter campagne, qui a amassé plus de trois fois son objectif de 250 000 $. La société prévoit de livrer le gadget aux bailleurs de fonds en décembre, puis de commencer à le vendre en général.
Alors, qu'est-ce qui rend le Glyph spécial ? Avegant dit que c'est la méthode de projection d'image du casque, qui réfléchit la lumière sur chaque rétine à travers une série de lentilles et de minuscules miroirs et permet d'obtenir des images plus nettes et plus faciles à regarder qu'avec un écran, comme de nombreux produits concurrents comme Oculus Rift faire. Sa capacité à imiter la profondeur le rend certainement particulièrement efficace pour afficher un contenu 3D d'aspect naturel.
Lorsque je visite le bureau d'Avegant à Mountain View, en Californie, pour essayer l'appareil, je m'attends à ne pas être impressionné; Je suis sceptique quant à l'utilité du Glyph et je n'ai jamais vu une démo 3D qui m'a vraiment impressionné. Mais cette fois, c'était différent. Il y a deux casques sur la table lorsque j'entre dans la salle de conférence d'Avegant - un prototype plus ancien avec ses tripes exposées et sans casque, et un plus récent qui ressemble à une paire d'écouteurs géant et est beaucoup plus proche de ce que vous verrez probablement quand le Glyph arrive sur les étagères des magasins.

Photo du visage: Le casque Glyph d'Avegant peut diffuser des vidéos et des jeux via HDMI afin que vous puissiez les visualiser sur son écran virtuel, qui équivaut en taille à un écran de 80 pouces.
Le directeur de l'exploitation et le directeur des logiciels d'Avegant, Yobie Benjamin, m'aide à mettre et à ajuster l'ancien prototype, qui a des bras en plastique fragiles et devait être tenu sur ma tête. Les deux prototypes sont branchés dans une boîte grise de la taille d'un grille-pain - une batterie, m'a-t-on dit, qui, dans la prochaine version du Glyph, sera logée dans les oreillettes et le cadre et fournira trois heures de visionnage de vidéos ou de jeu. -en jouant.
Je regarde d'abord une scène d'action extraite d'un Blu-ray 3D du film Avatar , qui joue à partir d'un ordinateur portable connecté (le Glyph peut se connecter à n'importe quel lecteur multimédia avec une entrée HDMI, vous pouvez donc l'utiliser avec de nombreux smartphones, ordinateurs portables et tablettes). Avec le glyphe activé, je vois ce qui semble être un grand écran lumineux devant mon visage, entouré d'un cadre noir, et je peux regarder au-dessus et en dessous des éclats du monde extérieur. Les Na'vi semblent voler devant mon visage, mais je ne sens pas les retards, la coloration visqueuse ou le doublement de l'image que j'ai remarqués lors de la visualisation de contenu 3D dans le passé. Il y a quelques plans pixelisés, mais on me dit que ce sont des problèmes dans le Avatar fichier, pas l'appareil.
La vidéo sous-marine, que je regarde ensuite, est tout aussi captivante, avec des poissons-clowns nageant et un corail rose vif reflétant la lumière dans différentes directions. La rencontre susmentionnée entre la tortue et la méduse semble vive et lumineuse.
Le glyphe permet cela en émettant de la lumière à partir d'une LED de faible puissance, qui est réfléchie par un réseau de deux millions de minuscules miroirs sur un système de lentilles, puis projetée à l'arrière de vos rétines. Cela semble rendre l'expérience de visionnement beaucoup plus confortable. Je regarderais avec plaisir un film entier comme celui-ci si le temps le permettait.
Je suis également surpris d'apprendre que je peux porter le Glyph sans mes lunettes, car je peux régler la distance entre chaque pupille et faire la mise au point sur chaque œil individuellement. Une fois que j'ai fait cela, j'ai une grande image nette devant moi. Je suis stupéfait de voir les images devant moi assez clairement sans mes spécifications, que je porte normalement pour à peu près tout.
La technologie d'affichage et les fonctionnalités sans lunettes sont encore plus agréables sur un prototype beaucoup plus fini que j'essaie ensuite, que Benjamin appelle le facteur de forme alpha. Celui-ci est doté d'un casque antibruit intégré et peut se rabattre sur les yeux ou être porté sur la tête comme une paire d'écouteurs ordinaire.
je vérifie un Jeux de la faim clip de Netflix en streaming via un smartphone Nexus 5, qui a l'air et le son excellents. Avec les écouteurs antibruit et la palette de gris du film qui se profilent devant mes yeux, je me sens séparé du monde qui m'entoure, même s'il ne s'agit que d'un film 2D ordinaire. Un cadran sur l'une des oreilles me permet de régler le volume, et bien qu'un cordon dépasse de chaque oreillette (il y en aura un sur la version finale du Glyph), ils ne gênent pas.
Un jeu de course est encore plus amusant. Je dois contrôler le jeu en déplaçant le smartphone, mais un écart intentionnel entre le glyphe et mon visage permet de regarder facilement entre les deux, si nécessaire. J'ai l'impression de faire bien plus partie de l'action que de simplement jouer à un jeu sur un smartphone ou avec un écran et une manette.
Tout au long de l'expérience, le plus gros problème que j'ai avec le Glyph est qu'il est trop lourd pour rester sur ma tête certes petite sans que je le maintienne physiquement en place. Lorsque je joue au jeu de course, par exemple, Benjamin doit tenir le prototype sur ma tête pour que je puisse garder les mains sur les commandes. Benjamin dit qu'il est d'environ 20 onces en ce moment et qu'il sera réduit à 14 pour la prochaine version de l'appareil. Ce sera toujours assez lourd, mais avec un serre-tête, cela pourrait fonctionner.
Vraisemblablement, l'amincir aidera également à son apparence. Il ressemble actuellement à une paire surdimensionnée de Beats écouteurs, et je me sentais comme un Robocop avec le Glyphe sur mon visage. Sur un long vol, cela ne me dérange peut-être pas, mais j'aurais du mal à me convaincre de le porter dans les transports en commun. Même si Avegant peut considérablement alléger le Glyph, améliorer son apparence et introduire avec succès le suivi de la tête pour permettre des expériences de réalité virtuelle, il doit encore convaincre les consommateurs que cela vaut la peine de payer 499 $. Ce sera beaucoup plus difficile que n'importe quel défi technique ou stylistique auquel l'entreprise est confrontée.