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L'attaque des rétro-codeurs
Chaque été à Las Vegas, les joueurs descendent pour leur convention annuelle. Ils viennent voir les nouveautés les plus en vogue pour leurs consoles et ordinateurs préférés. Mais ils ne sont pas intéressés par la Xbox de Microsoft, la Playstation 2 de Sony ou la GameCube de Nintendo. Il s'agit de la Classic Gaming Expo. Ils tournent autour du Commodore 64, de l'Atari 2600, de l'Amiga et de l'Apple II : les machines vintage des années 1970 et 1980 qui, dans leur esprit, ne sont pas seulement des sources de nostalgie mais des plateformes pour Nouveau Logiciel. Ce sont des codeurs rétro, qui écrivent de nouveaux programmes pour du vieux matériel.
Bien que certains de ces programmeurs vendent leur travail, c'est avant tout un travail d'amour et de logique. Ils font cela pour prouver leur valeur en tant que programmeurs, explique John Hardie, directeur de la Classic Gaming Expo. Il est incroyablement difficile d'écrire pour ces systèmes en raison de leurs limites, de leur manque d'espace. Lorsque vous travaillez avec 4 kilo-octets de RAM, c'est le défi ultime.
Pour de nombreux techniciens purs et durs, cette génération pionnière de machines suscite le même genre de chair de poule qu'une chanson pop classique pourrait le faire pour un fan de musique. Ces premiers ordinateurs, après tout, ont fourni le premier moyen à un joueur de fauteuil de créer sa réponse à Asteroids. L'Apple II, par exemple, est le chouchou des hackers indépendants depuis que la première machine a été présentée lors d'une réunion du Homebrew Computer Club, un groupe de programmeurs bricoleurs en Californie, il y a un quart de siècle. Lancé en 1977, l'Apple II était un ordinateur révolutionnaire grand public doté d'un clavier, d'une compatibilité avec le langage de programmation BASIC et, surtout, de graphiques en couleur. Il n'y avait pas de disque dur mais il était livré avec deux palettes de jeu. C'était parfait pour la création de jeux.
L'important à l'époque était que, parce que les ordinateurs n'avaient pas de graphismes sophistiqués, les programmeurs devaient les rendre amusants à jouer, explique Albert Yarusso, rédacteur en chef d'Atari Age, un magazine en ligne pour les fans des premiers systèmes Atari. C'est pourquoi ils sont toujours amusants aujourd'hui.
La programmation de ces machines présente aujourd'hui un attrait similaire à celui de l'arrivée des ordinateurs sur le marché, à savoir leur accessibilité. Dans les années 1970 et 1980, le marché du jeu vidéo était dominé par des machines d'arcade propriétaires comme Pac-Man et Space Invaders. Les consommateurs pouvaient jouer à ces machines, mais ils ne pouvaient pas les pirater. Le Commodore 64 et Apple II ont fourni un moyen par lequel un codeur autodidacte avec la volonté et les côtelettes pourrait écrire et jouer son propre logiciel rudimentaire (c'était généralement, mais pas toujours, un truc de gars).
Aujourd'hui, les principales consoles de jeux vidéo comme la Xbox et la Playstation 2 sont tout aussi exclusives que les premières machines d'arcade ; la seule façon d'écrire des logiciels pour ces systèmes est d'utiliser un kit de développement coûteux, réservé à un groupe restreint de développeurs approuvés par les fabricants des systèmes de jeu. La création de ces jeux élaborés nécessite des millions de dollars de capitalisation, ainsi que des équipes d'artistes, de codeurs et de concepteurs pouvant englober des dizaines de personnes.
La programmation pour le Commodore 64 ou l'Amiga, au contraire, peut se faire avec une armée d'un. Il est possible qu'une seule personne fasse tout le code, explique Malte ThunderBlade Munde, un programmeur rétro de 27 ans originaire de Hambourg, en Allemagne. Vous pouvez coder à partir de zéro. Munde dirige Protovision, un groupe de 13 codeurs homebrew aux vues similaires à travers l'Europe qui se spécialisent dans la création de nouveaux jeux pour le Commodore 64. Ils collaborent presque entièrement sur Internet, quelques personnes gérant la musique, par exemple, d'autres se répartissant les tâches de programmation .
Depuis 1997, Protovision a publié plusieurs jeux, dont Poussière De Métal , un shoot em up, Pêche au moulinet , un jeu de pêche et un jeu de bataille mythologique appelé Botz . Les jeux se vendent en ligne pour environ 25 $; jusqu'à présent, le groupe a vendu 1 000 exemplaires. Ce n'est pas suffisant pour quitter leur emploi de programmeur informatique, mais assez pour payer la bière lors de leur soirée Vision annuelle, un événement ouvert à tous ceux qui s'échauffent lorsqu'ils passent leurs doigts sur un clavier C64.
Mike Mika, un programmeur de 29 ans originaire de San Francisco, préfère créer des jeux pour l'Atari 2600, le système de jeu vidéo classique à domicile qui a fait ses débuts en 1977 et, après avoir perdu du terrain en 1984, reste une icône culturelle. L'intérêt de Mika a commencé avec une fascination d'enfance pour le jeu d'arcade Berzerk , un jeu de tir basé sur un labyrinthe dans lequel le joueur traque une variété de robots qui aboient des commandes telles que : Alerte intrus ! Alerte intrus ! La version à domicile du jeu, cependant, manquait le célèbre robot hurle, un détail qui a contrarié Mika jusqu'à l'âge adulte. Alors il a décidé de faire quelque chose à ce sujet. À la mode, j'ai pris le temps libre dont j'avais plus d'une semaine ou deux et j'ai mis en œuvre le seul élément présenté par le jeu d'arcade original, dit-il, et j'ai inséré cette fonctionnalité dans la version 2600 du jeu.
Les codeurs rétro qui créent des jeux pour le 2600 ont le défi supplémentaire de l'emballage, car le logiciel était fourni avec des cartouches en plastique en forme de boîte. (La machine précède le CD d'environ six ans.) Pour loger leurs jeux, les programmeurs doivent littéralement déchirer les vieilles cartouches et souder leurs nouvelles puces. Mika, dont le travail quotidien l'amène à créer des jeux pour la Xbox et la Playstation 2, dit que tous ces efforts en valent la peine, simplement pour le défi mathématique pur qu'il ne trouve pas dans un environnement de codage contemporain.
La simplicité de l'environnement de programmation de l'Atari 2600 le rend très accessible par rapport aux systèmes de console élaborés et coûteux d'aujourd'hui. Le 2600 n'a pratiquement pas de matériel d'affichage, dit Mika. Vous devez chronométrer les déclencheurs pour activer et désactiver les pixels pendant que le faisceau raster du téléviseur balaie l'écran. Vous devez créer des tableaux de synchronisation élaborés juste pour obtenir une résolution décente. En outre, vous pouvez télécharger gratuitement un émulateur, un assembleur et un débogueur sur Internet et créer simplement un jeu. L'âme d'une vieille machine naît à la fois de la nostalgie et de la surprise. C'est comme remonter le temps, dit-il. Vous découvrez quelque chose de nouveau à chaque fois que vous travaillez avec.