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L'arcade sans fil
C'est l'heure du jeu.
À travers les rues pluvieuses de San Jose, en Californie, des gars débraillés avec des badges plastifiés battant sur leurs t-shirts se précipitent dans le centre des congrès de la ville. L'occasion est la conférence annuelle des développeurs de jeux : la Mecque des programmeurs, artistes et rêveurs technologiques qui conçoivent et codent des mondes virtuels. L'événement annuel est toujours l'endroit idéal pour tous ceux qui font partie de cette industrie de plusieurs milliards de dollars. Mais en ce samedi matin, le buzz est encore plus grand que d'habitude. Après quelques jours à discuter d'unités vectorielles, de quaternions et de simulation de fluides en 3D, ils se précipitent pour parler de quelque chose de vraiment grisant, la naissance d'un nouveau média : les jeux sans fil.
Cette histoire faisait partie de notre numéro de juillet 2002
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À l'intérieur de la salle de conférence, une foule de personnes debout s'est réunie pour le Wireless Game Summit, une exploration marathon de la première nouvelle plate-forme de jeu en trois décennies. Parmi les sociétés de développement présentes figure une lancée par le légendaire John Romero. Au 20e siècle, Romero était le co-créateur de trois jeux vidéo d'action rapide qui ont radicalement transformé l'industrie. Les violents jeux de tir à la première personne de Romero - Wolfenstein 3-D, Doom et Quake - permettent au joueur de voir à travers les yeux d'un personnage armé. Avec leurs graphismes 3D fascinants et leur concurrence sur Internet, ces trois jeux sont rapidement devenus l'une des offres les plus vendues de l'histoire du jeu vidéo. Maintenant, Romero a lancé Monkeystone Games à Quinlan, TX, pour se concentrer sur ce qu'il pense être le prochain grand espace non conquis pour le jeu. Tout le monde a un téléphone portable, dit-il, et tout le monde voudra jouer à des jeux.
Les jeux sans fil sont joués sur des appareils portables connectés à Internet tels que des assistants numériques personnels et, en particulier, des téléphones portables. Bien que la plupart d'entre nous soient maintenant familiarisés avec l'idée d'obtenir un itinéraire ou de surfer sur le Web avec un téléphone portable, la véritable application qui tue des appareils sans fil, ce sont les jeux. Les jeux sans fil d'aspect primitif ont déjà acquis une énorme popularité à l'étranger. Et renforcés par de nouveaux outils logiciels qui permettent aux créateurs de jeux de fournir des images robustes et colorées, et par l'émergence de réseaux cellulaires de troisième génération, ou 3G, les jeux sans fil pourraient être sur le point de connaître un succès commercial. La société d'études de marché basée à New York Datamonitor prévoit que d'ici 2005, 80 pour cent de tous les utilisateurs sans fil aux États-Unis et en Europe occidentale - 200 millions de personnes - joueront au moins occasionnellement à des jeux sur leurs ordinateurs de poche. Au cours de cette période, le marché des jeux sans fil passera de moins d'un million de dollars par an à 6 milliards de dollars, si l'on en croit les estimations les plus optimistes.
Cette dernière ride dans le jeu a été longue à venir. Les jeux informatiques sont nés en 1962 lorsque les programmeurs du MIT ont piraté une simulation intergalactique appelée Spacewar pour un ordinateur central PDP-1. Les jeux d'arcade ont vu le jour neuf ans plus tard, lorsque Nolan Bushnell a conçu un spin-off à prépaiement appelé Computer Space et, un an plus tard, Pong. Les premières consoles de jeux à domicile sont arrivées sur le marché en 1972. Bien que les jeux d'aujourd'hui aient fait des bonds en termes de puissance et de sophistication, du monde en ligne massivement multijoueur d'EverQuest pour PC au réalisme graphique époustouflant de Halo pour la Xbox de Microsoft, ils reposent essentiellement sur des machines. qui existent depuis des années. Il n'y a pas eu de nouvelle plate-forme de jeu depuis les années 1970.
Le jeu de l'attente
Tout le monde attend : que l'école sorte, que les avions arrivent, que les dentistes nous voient. Pour l'industrie des jeux sans fil, ces intermèdes inoccupés dans une journée moyenne sont des opportunités-minutes qui attendent d'être tuées avec leurs créations. Il existe de nombreuses applications permettant de gagner du temps, explique Paul Goode, responsable du groupe des plates-formes de divertissement pour Motorola. Nous travaillons sur ceux qui font perdre du temps.
Il y a une raison à ce fort intérêt des entreprises. On estime que 60% des Américains jouent régulièrement à des jeux vidéo, selon l'Interactive Digital Software Association, basée à Washington, DC. Cela fait 145 millions de personnes, dont 62 millions de femmes. Même le président des États-Unis avoue des épisodes quotidiens de solitaire numérique. Malgré le crash des dot-com, les ventes de jeux vidéo aux États-Unis, soutenues par la concurrence entre la PlayStation 2 de Sony et les nouvelles consoles de salon de Microsoft (Xbox) et Nintendo (GameCube), ont atteint un record de 9,4 milliards de dollars l'année dernière. Les Américains ont dépensé plus d'argent en jeux qu'en billets de cinéma. Mis à part les stéréotypes, le joueur moyen n'est pas non plus un adolescent boutonneux : c'est un adulte de 28 ans.
Le fait est que les adultes ont été largement exclus d'une partie importante de cette révolution. Nintendo a vendu plus de 100 millions d'unités de sa plate-forme portable à chaud, la Game Boy. Mais pas, en gros, aux adultes. La raison? C'est un jouet, et les adultes doivent agir comme des adultes. Il est peu probable qu'ils fassent de la place dans leur mallette pour une Game Boy ; s'ils le font, ils ne sont certainement pas encouragés à sortir un morceau de plastique de couleur fuchsia pour une tournée de Pokémon. Les téléphones portables et les assistants numériques personnels ont au moins le vernis d'utilité commerciale.
Entrez dans les jeux portables sans fil pour adultes. Désormais, les téléphones portables peuvent être des jouets déguisés en outils. Vous lancez une option de jeux sur le téléphone, qui se connecte à un serveur exploité par votre opérateur sans fil ou un éditeur de jeux. Le serveur transmet les données nécessaires pour transformer le petit écran en parc. Les jeux sur serveur permettent de mettre à jour fréquemment le contenu et évitent au joueur de transporter des disques ou des cartouches de jeu. Le serveur peut également relayer les données entre les différents joueurs en temps réel, permettant une compétition multijoueur : pourquoi jouer au paintball seul quand on pourrait affronter quelqu'un au Japon, en direct ?
En effet, le Japon est le modèle d'une culture du divertissement sans fil. NTT DoCoMo, la plus grande entreprise sans fil de ce pays, a surpris et transformé le pays avec un service appelé i-mode, qui permet aux abonnés d'accéder sans fil à des jeux et à d'autres divertissements en ligne. Le service i-mode nécessite un téléphone portable spécial avec un écran légèrement plus grand que l'ordinaire (généralement trois par quatre centimètres) ainsi que des circuits et des logiciels intégrés pour gérer le protocole propriétaire i-mode. Les utilisateurs ne peuvent accéder qu'aux quelques milliers de sites Web qui ont été modifiés pour répondre aux spécifications techniques d'i-mode. Mais il n'y a pas de numérotation, un téléphone i-mode est toujours sur le Net.
I-mode est extrêmement populaire, engendrant une culture du pouce de 30 millions d'abonnés, soit environ 80 pour cent des personnes dans le monde qui utilisent actuellement des appareils sans fil pour se connecter à Internet. Nous regardons tous DoCoMo, déclare Paul Palmieri, directeur du développement commercial de Verizon Wireless. Il est clair que la plus grande catégorie dans le contenu est du côté du jeu.
L'attrait des simples
Les jeux I-mode n'offrent rien de tel que les explosions fulgurantes d'un jeu vidéo typique. Le jeu le plus populaire, par exemple, est la pêche virtuelle Fisupeli. Comme la plupart des titres i-mode, il s'agit d'un texte sans aucun graphique. Pour commencer, un joueur tape fisu au téléphone. Un message apparaît à l'écran décrivant l'environnement de pêche. Le joueur appuie sur des touches pour sélectionner des leurres et des cannes qui détermineront, en fin de compte, les chances de succès pour attraper différents types de poissons. Simple? Oui, mais aussi apparemment intemporel et convaincant qu'une bonne partie de Go Fish.
Compte tenu des graphismes clairsemés de Fisupeli, une leçon que les sociétés de jeux américaines tirent du phénomène i-mode est que les joueurs adultes de jeux sans fil n'ont pas besoin des cloches et des sifflets que les enfants recherchent. Au contraire, les joueurs adultes préfèrent les jeux plus simples. Prenez une offre de Jamdat Mobile, basée à Los Angeles, appelée Gladiator, qui a incité plus de 1,1 million de personnes à passer quelque 15 millions de minutes en compétition les unes contre les autres sur des réseaux sans fil. Cela représente en moyenne moins de 15 minutes par joueur ; les gens jouent en bustes courts.
La popularité de Gladiator montre à quel point un jeu d'apparence primitive peut être convaincant. L'écran affiche deux combattants : vous et votre adversaire gladiateur. Vous manipulez un curseur pour choisir où mettre votre bouclier et où frapper. Ces choix sont ensuite envoyés sur le réseau sans fil, qui les compare à ceux de votre adversaire, calcule les résultats et retransmet le score. Ce n'est pas le réalisme ou la beauté qui fait le succès de Gladiator, c'est la simple compétition et la distraction. Les développeurs créaient des jeux plus beaux sur le PDP-1 dans les années 1960, admet Mitch Lasky, PDG de Jamdat Mobile.
Bien que Gladiator partage la structure simple des jeux i-mode, il occupe un univers parallèle. Pour y jouer, il faut un combiné compatible avec une norme complètement différente, connue sous le nom de protocole d'application sans fil (souvent appelé par son acronyme, WAP). Ce protocole a l'inconvénient de ne pas offrir la connexion permanente d'i-mode. Contrairement à i-mode, cependant, il fonctionne sur un large assortiment de téléphones.
Les jeux moins technologiques basés sur une méthode de communication textuelle sans fil appelée service de messages courts ou SMS sont encore plus répandus. Ce service permet aux gens d'échanger de brèves notes textuelles, généralement de moins de 160 caractères, en les tapant sur leur téléphone cellulaire ou d'autres appareils sans fil portatifs. Déjà largement utilisée en Europe, la messagerie texte commence à se répandre rapidement aux États-Unis ( voir Message dans un goulot d'étranglement , ENFANTS Janvier/Février 2002 ). Et il s'avère être bien adapté pour les jeux.
En Chine, par exemple, un simple jeu-questionnaire appelé Intelligence Quotient Quiz est crédité d'avoir multiplié par 20 la clientèle de la société sans fil Linktone au cours de son premier mois. Et en septembre dernier, lorsque Bell Mobilité au Canada a lancé une version de service de messages courts du populaire jeu télévisé Qui veut gagner des millions , le jeu a été joué plus de 500 000 fois au cours de la première semaine. Les jeux représentent maintenant plus de la moitié du trafic Internet sur le réseau sans fil de Bell Mobilité. C'est un pourcentage encore plus élevé qu'au Japon, où environ un quart des utilisateurs d'i-mode recherchent des divertissements et des jeux. La popularité massive de ces jeux graphiquement simples montre qu'une série de jeux-questionnaires addictifs peut être tout aussi fascinante que des images en couleurs fantaisistes d'explosions et de chaos.
Alors que le service de messages courts est populaire en Europe et en Asie, il est nouveau aux États-Unis. Il en va de même pour le protocole d'application sans fil, disponible sur seulement un téléphone sur dix à l'échelle nationale. Compte tenu de l'appétit des États-Unis pour le divertissement de style millionnaire, ce jeu et des jeux similaires arriveront presque certainement sur ces côtes alors que les jeux sans fil s'infiltrent dans la culture américaine.
Mais cela, ont proclamé les guerriers du code à la conférence de San José, n'est que le début.
Les années Doom sans fil
Considérez Gladiator et Millionaire comme la première phase de l'évolution du jeu mobile, analogue aux débuts des jeux informatiques, avec leurs graphismes volumineux. Ils représentent, en effet, les années Pong. Nous sommes maintenant sur le point d'assister au début de la phase deux, qui sera inaugurée par le déploiement de matériel et de logiciels de développement de jeux de dernière génération plus tard cette année. Ce seront les années Doom du jeu sans fil.
Cette transition se produira en grande partie en raison de l'avènement de deux nouvelles plates-formes logicielles conçues pour permettre aux développeurs de créer plus facilement des jeux pour plusieurs appareils, offrant ainsi une plus large sélection de jeux. L'un est une variante sans fil du langage qui alimente une grande partie de Java de Web-Sun Microsystems. La variante Java (connue dans l'entreprise sous le nom de J2ME-pour Java 2, micro édition) est désormais une fonctionnalité sur 15 millions de combinés et devrait être standard sur presque tous les téléphones mobiles d'ici 2006. L'autre est l'ensemble de Qualcomm basé à San Diego des outils logiciels appelés Binary Runtime Environment for Wireless. Les téléphones dotés de ce logiciel, connu sous le nom de BREW, sont déjà disponibles en Corée du Sud et le seront aux États-Unis cet été auprès de Verizon. Alors que les premiers jeux sans fil attirent un public croissant, même avec leur apparence et leur convivialité low-tech, les jeux plus riches graphiquement que les nouvelles plates-formes rendront possibles devraient plaire à un public beaucoup plus large.
Java et l'environnement d'exécution binaire offrent tous deux des expériences en couleur, semblables à celles offertes par les Game Boys. Par exemple, plutôt que de sélectionner à tour de rôle des mouvements puis d'attendre les résultats, comme dans Gladiator, les joueurs peuvent sauter à l'arrière d'une petite moto et parcourir une piste de course animée alors qu'un soleil ambré se couche à l'horizon numérique. Ou ils joueront une partie de golf luxuriante en tant que Tiger Woods.
Étant donné que les jeux développés avec ces plates-formes sont téléchargés sur un combiné, au lieu de demander aux utilisateurs d'interagir avec un serveur, comme avec le protocole d'application sans fil, le principal facteur limitant les performances est la vitesse du processeur de l'appareil. Des processeurs plus rapides permettent des jeux plus complexes et une action plus fluide. Une puce de téléphone portable typique fonctionne aujourd'hui à environ 200 mégahertz par rapport aux normes PC. Avec les jeux sans fil, cependant, ce n'est pas vraiment une contrainte. Nous nous sommes contentés d'un mégahertz sur un Commodore 64, explique Mikael Nerde - qui supervise les jeux mobiles en tant que responsable marketing du programme tiers pour Sony Ericsson - en faisant référence à un PC domestique populaire des années 1980.
Les développeurs peuvent également se débrouiller, dans une mesure surprenante, avec la faible bande passante des réseaux sans fil existants. En effet, les nouveaux réseaux de troisième génération désormais disponibles aux États-Unis et fournissant au moins 144 kilobits par seconde de livraison de données - dix fois la capacité des systèmes sans fil typiques d'aujourd'hui - n'auront qu'une influence mineure sur la plupart des jeux mobiles. Étant donné que Gladiator transmet de minuscules paquets de données, par exemple, cela fonctionne bien avec les services sans fil pokey d'aujourd'hui. Nous ne nous soucions pas beaucoup de la bande passante, dit Lasky de Jamdat.
Bien qu'une bande passante plus élevée ne fasse pas grand-chose pour les jeux sans fil, elle aura toujours un effet indirect. C'est parce que les fabricants d'appareils sans fil se préparent à inaugurer l'ère de la 3G avec un flot de combinés dotés d'écrans plus grands et plus colorés. L'émergence de ce que l'on appelle les téléphones intelligents (combinaison d'un assistant numérique personnel et d'un téléphone portable) promet également l'interface plus conviviale des grands écrans couleur.
Autre développement important, certaines entreprises commencent également à fabriquer des périphériques spécifiques aux jeux pour les appareils mobiles. La société taïwanaise Architek, par exemple, a développé un minuscule joystick pour téléphone portable pour les joueurs du jeu à succès Snake de Nokia, dans lequel les joueurs doivent manœuvrer un reptile électronique de plus en plus long avant qu'il ne s'écrase contre un mur. Une nouvelle version de l'environnement d'exécution binaire pour sans fil résoudra un autre problème d'interface pour les jeux : la possibilité d'exécuter certaines tâches en appuyant sur plusieurs touches à la fois. Cette capacité, courante sur les systèmes de jeu sur console, permet des actions de personnage plus complexes, telles qu'une manœuvre saut-tour-tir.
Toutes ces technologies convergeront pour créer une expérience de jeu plus variée pour les masses de joueurs, ainsi qu'une opportunité de développement attrayante pour les créateurs de jeux. Par exemple, THQ, basé à Calabasas Hills, en Californie, prévoit d'introduire des jeux qui, selon lui, rivaliseront en qualité avec ceux qu'il crée pour la Game Boy Advance. Ceux-ci comprendront des retombées de jeux basés sur l'action de la World Wrestling Entertainment, avec des lutteurs animés se claquant les uns les autres sur le ring, ainsi que Moto GP, un concours de motocross dans la boue. Et tandis que la création d'un jeu PC ou console typique peut coûter jusqu'à 5 millions de dollars et prendre jusqu'à deux ans, les jeux relativement pauvres en graphismes pour appareils mobiles - même ceux de nouvelle génération - peuvent être terminés en six semaines pour moins. plus de 50 000 $. Il n'y a pas d'emballage, pas de vente au détail, pas de muss. C'est amusant de refaire des petits jeux, dit John Romero.
Un monde imparfait
Le plus dur reste cependant à venir. Malgré l'enthousiasme des développeurs de jeux et quelques premiers succès, les jeux sans fil sont confrontés à des défis importants. D'une part, l'analyse de rentabilisation des jeux sans fil est sujette à caution : rien ne garantit que les consommateurs seront prêts à payer suffisamment pour des jeux afin de faire de leur création une entreprise viable. La société d'études de marché basée à Londres Ovum a conclu dans une étude récente que peu de gens paieraient plus de 50 cents par mois de plus pour jouer à des jeux sur leurs téléphones portables et que seule une infime fraction des utilisateurs de téléphones portables - moins de deux pour cent - paieraient 10 $ par mois.
Les joueurs de jeux d'arcade qui ont appris à traire des heures sur quelques quarts trouveront probablement aussi les jeux sans fil une expérience beaucoup moins agréable. La distribution sans fil signifie que les joueurs sont essentiellement punis - au lieu d'être récompensés - pour leurs compétences. Si vous réussissez à un jeu en réseau, explique l'analyste d'Ovum Roope Mokka, vous finissez par payer plus en frais de temps d'antenne parce que vous avez une session plus longue. De plus, la qualité même qui définit ces jeux - leur dépendance à la transmission sans fil - pose des problèmes techniques délicats. Peu importe à quel point les technologies sans fil deviennent avancées, il n'y a pas moyen de contourner la déconnexion qui se produit lorsque le train d'un joueur se dirige vers un tunnel.
Ensuite, il y a la question culturelle. L'affinité du Japon pour le média ne se traduit pas nécessairement par l'acceptation des États-Unis. Après tout, i-mode a été le principal moyen d'accès à Internet au Japon ; ici, où la plupart des foyers et des entreprises sont déjà en ligne, le jeu sur Internet n'est pas une nouveauté. En fin de compte, les fabricants de jeux sans fil doivent non seulement livrer la marchandise, mais aussi obliger les adultes à redéfinir la façon dont ils se divertissent. Eric Goldberg, fondateur et directeur général de Unplugged Games, a découvert que c'était plus facile à dire qu'à faire. Le développeur de jeux sans fil basé à New York a dû fermer son entreprise en décembre malgré avoir conclu des accords avec Verizon, Sprint et AT&T. Goldberg dresse une liste de problèmes avec le nouveau support, allant de la mémoire chétive des téléphones portables au manque de périphériques. L'absence d'une norme unique ajoute aux doutes sur la faisabilité de l'entreprise.
Pourtant, Goldberg et d'autres développeurs de jeux ont tendance à voir ces problèmes comme des douleurs de croissance temporaires plutôt que comme des barrières fondamentales. Après tout, avec les jeux vient l'ingéniosité. Un concepteur créatif pourrait penser à un moyen d'intégrer ces abandons dans un jeu. Certains joueurs ingénieux ont surpris les entreprises en jouant avec leurs téléphones portables branchés au mur pour éviter de manquer l'action lorsque la batterie s'affaiblit. Et en Europe, les joueurs sans fil adoptent de tout nouveaux types d'expériences interactives qui transforment les jeux en services de divertissement plutôt qu'en produits. It's Alive, une entreprise de Stockholm, est à l'avant-garde d'un nouveau genre qu'elle appelle le jeu omniprésent, qui utilise des téléphones portables pour emmener les joueurs dans des aventures réelles ; les participants sont attirés vers des endroits dans le monde physique où ils doivent découvrir des indices et obtenir des informations. La première offre de la société, BotFighters, est un jeu de style assassin qui utilise le positionnement mobile pour alerter les joueurs des joueurs à proximité sur lesquels ils peuvent tirer en tapant des messages texte sur leur téléphone portable.
En fin de compte, si le jeu mobile prend son envol aux États-Unis, cela pourrait étendre l'industrie actuelle du jeu de 9,4 milliards de dollars en la première entreprise de divertissement du pays, devant non seulement les films mais aussi la musique. Les parties prenantes ne sont pas seulement les 130 millions d'utilisateurs de téléphones portables, mais les plus grands opérateurs (de Verizon à Sprint), les plus grands éditeurs de jeux (Electronic Arts à Sega) et les plus grands fabricants de matériel (Motorola) et de logiciels (Microsoft). L'introduction du contenu Sega sur les plates-formes sans fil est une autre étape vers l'objectif de Sega.com d'apporter les jeux en réseau à tous les appareils, a déclaré Ryoichi Shiratsuchi, PDG de Sega.com et directeur général de Sega Mobile Japan.
À tout le moins, disent les partisans, le nouveau support pourrait faire pour les technologies sans fil ce que les jeux précédents ont fait pour les ordinateurs. C'est en grande partie pour satisfaire les joueurs, après tout, que les fabricants de PC ont demandé des écrans couleur plus grands et des processeurs plus rapides ( voir De PlayStation à PC , ENFANTS mars 2002 ). Cette vision anime les spectateurs de la conférence de San José. Nous avons eu une révolution dans l'informatique il y a des années en raison du désir des consommateurs d'avoir un excellent divertissement sur un PC, a déclaré R. J. Mical, architecte en chef de Morgan Hill, CA, développeur de jeux Fathammer, à ceux qui se sont réunis au Wireless Game Summit. Nous nous sommes retrouvés avec des machines massives avec des graphismes puissants. Et grâce à cette richesse de capacités, le Web a pu voir le jour. Nous allons assister à une révolution équivalente dans les appareils mobiles.
La foule à la conférence applaudit. Le temps de jeu, semble-t-il, ne fait que commencer.
Un échantillonneur de jeu sans fil
Société Emplacement/URL Principaux produits Plate-forme Remarquable Ponts numériques Dunfermline, Écosse
www.digitalbridges.com Unity I-mode, Java, Pocket PC, protocole d'application sans fil (WAP) Créateur de la plate-forme de serveur de contenu Unity Fathammer Morgan Hill, Californie, et Helsinki, Finlande
www.fathammer.com X-Forge Linux, Pocket PC, Symbian Construit un moteur graphique 3D pionnier pour les appareils mobiles Jamdat Mobile Los Angeles, CA
www.jamdatmobile.com Gladiateur; Tiger Woods PGA Tour Wireless Golf Java, WAP Créé l'un des jeux sans fil les plus réussis à ce jour - Gladiator Jeux de pierre de singe Quinlan, Texas
www.monkeystone.com Livreur de l'hyperespace ! ; Argentum: This Is War Pocket PC Fondé par le cocréateur des classiques PC Doom et Quake THQ sans fil Collines de Calabasas, Californie
www.thq.com WWE Mobile Madness Java, Binary Runtime Environment for Wireless (BREW) Développeur majeur de jeux vidéo qui a récemment lancé une division sans fil
