L'addiction aux jeux vidéo est désormais reconnue, que se passe-t-il ensuite ?

ERIK CARTER Erik Carter





Comme des millions d'enfants dans les années 1980, Scott Jennings jouait à des jeux vidéo. Parfois, il jouait un peu trop, remplissant un après-midi avec de courts épisodes de Pac-Man ou de Space Invaders. Il est sorti de son passe-temps d'enfance lorsqu'il est allé à l'université et n'a pas joué pendant encore 10 ans. Après avoir obtenu son diplôme, il a décroché un emploi de développeur de logiciels et s'en sortait plutôt bien.

Mais sa consommation d'alcool a commencé à devenir incontrôlable. Quand il a commencé à boire le matin, cela l'a tellement effrayé qu'il a trouvé de l'aide. Il est entré chez les Alcooliques Anonymes et est devenu sobre.

Pendant cinq ou six ans, la vie a été belle. Il a appris à vivre avec sa maladie, s'abstenant complètement d'alcool. Il est resté à l'écart des activités qu'il pensait pouvoir créer une dépendance. Un ami qui aimait aller au casino l'invitait, mais Jennings refusait toujours. Je ne voulais pas jouer avec le feu, tu sais ? il dit. Mais je n'avais jamais entendu parler de dépendance au jeu.



Il a recommencé à jouer aux jeux vidéo. Au début, c'était juste de temps en temps. Mais lorsqu'il a traversé une période difficile, il a découvert que les jeux l'aidaient à gérer le stress et l'anxiété. Il avait peur de retomber dans la dépendance. Je ne voulais pas toucher à l'alcool. Je savais quel désastre ce serait si je recommençais à boire, dit-il. J'ai donc utilisé des jeux pour faire face.

Les panneaux d'avertissement étaient tous là. Les comportements de ses jours de beuverie étaient de retour. Il est devenu obsessionnel, pensant tout le temps aux jeux. Il a joué alors qu'il aurait dû dormir. Il avait l'intention de faire une pause de cinq minutes et de jouer pendant deux heures.

Il savait qu'il jouait trop et le cachait. Si les gens lui demandaient ce qu'il avait fait ce jour-là, il inventait quelque chose plutôt que d'admettre qu'il avait joué quatre ou cinq heures d'affilée. Alors oui, je voyais les drapeaux rouges, dit-il. Mais je n'étais pas si inquiet à ce sujet.



Il est devenu obsessionnel, pensant tout le temps aux jeux.

Au cours des premières années de rétablissement, il est normal que les gens trouvent des obsessions de substitution. Jennings a beaucoup regardé la télévision, passé de nombreuses heures dans des salons de discussion en ligne, s'est adonné à la pornographie et aux glaces Ben & Jerry's. Tous ces comportements d'évasion et d'engourdissement étaient des béquilles temporaires, dit-il. Il a pensé que le jeu en était un autre : je pensais que je m'épuiserais dessus au bout d'un moment et que j'abandonnerais, mais ça ne s'est pas du tout passé comme ça.

Qu'en est-il des jeux que certaines personnes trouvent addictifs ? Ou est-ce que ce qui ressemble à une dépendance au jeu est simplement un symptôme d'autres problèmes sous-jacents, comme la dépression ? Les scientifiques tentent de comprendre les effets psychologiques des jeux vidéo. Mais malgré le grand nombre de joueurs cherchant de l'aide pour un passe-temps qui les rend accros - et dans les cas extrêmes, ruine leur vie - il y a peu d'accord sur ce qu'est la dépendance au jeu vidéo, ou même s'il s'agit d'une véritable dépendance.




En mai de cette année, l'Organisation mondiale de la santé a ajouté le trouble du jeu à sa Classification internationale des maladies, un guide de diagnostic pour les cliniciens. L'espoir est qu'en donnant une étiquette à un ensemble de comportements problématiques, les professionnels de la santé - des médecins aux assureurs - puissent plus facilement les identifier et les traiter.

La classification de l'OMS n'est qu'un exemple de la reconnaissance croissante des troubles du jeu vidéo au cours des dernières années. Les chercheurs explorent les traitements possibles, y compris la thérapie cognitivo-comportementale (TCC), une approche psychologique qui vise à traiter un large éventail de troubles en amenant les patients à analyser leurs propres schémas de pensée et de comportement.

'Chaque être humain a besoin de connexion, et les jeux vidéo nous le donnent.'



Pourtant, de nombreux experts de premier plan s'inquiètent de cette précipitation à pathologiser l'un des passe-temps les plus populaires au monde. Je pense que le jury est encore très absent, déclare Peter Etchells, psychologue à la Bath Spa University au Royaume-Uni. Pas nécessairement sur la question de savoir si la dépendance au jeu existe, mais en termes de ce à quoi elle ressemble réellement et de sa prévalence… Cela n'a probablement pas beaucoup plus de sens de dire que les jeux créent une dépendance que de dire que la nourriture fait grossir. Cela dépend évidemment de la nourriture que vous mangez et de la quantité. Différents types de jeux sont séduisants de différentes manières.

Selon l'étude que vous lisez, les estimations du nombre de personnes ayant une dépendance au jeu vont de moins de 1 % des joueurs à près de la moitié. Une partie du problème est qu'il n'y a pas de définition claire de ce qui compte comme une dépendance. De nombreuses estimations sont basées sur des diagnostics anecdotiques ou autodéclarés. Cela dépend également de qui compte en tant que joueur : inclure les joueurs les plus occasionnels dans le dénominateur fait apparaître le ratio plus petit, masquant peut-être la gravité du problème. Nous avons plus de 30 ans de recherche sur la dépendance au jeu, et nous ne sommes pas vraiment plus près de comprendre de quoi nous parlons réellement, dit Etchells.

image du pac-man original

Je suis un camembert très affamé. Wikimédia commons

En novembre 2016, alors que l'OMS réfléchissait encore à sa position sur les troubles du jeu, un groupe de 26 chercheurs de premier plan sur les jeux vidéo et la santé mentale - dirigé par Andrew Przybylski, psychologue expérimental à l'Oxford Internet Institute - a écrit un lettre ouverte au groupe consultatif de l'OMS sur la santé mentale, dans lequel ils ont exprimé de sérieuses réserves sur la proposition et ont fait valoir qu'il était prématuré de se prononcer sur des critères spécifiques pour un diagnostic. Certains joueurs rencontrent de sérieux problèmes en raison du temps passé à jouer à des jeux vidéo, ont-ils écrit. Cependant, nous affirmons qu'il est loin d'être clair que ces problèmes peuvent ou doivent être attribués à un nouveau trouble, et la base empirique d'une telle proposition souffre de plusieurs problèmes fondamentaux.

Les auteurs ont affirmé que l'OMS s'appuyait sur des recherches de mauvaise qualité, que la caractérisation du trouble du jeu s'appuyait trop sur le jeu et la toxicomanie, et qu'il n'y avait pas de consensus sur les symptômes ou sur la manière de les évaluer. Ils ont dit qu'ils craignaient que la spécification de critères pour les troubles du jeu ne verrouille les recherches futures dans la confirmation de ces critères, plutôt que de les enquêter de manière impartiale.

Si l'inquiétude autour des jeux vidéo n'est qu'une panique morale, l'annonce de l'OMS y ajoute de l'huile et risque de stigmatiser les millions de personnes qui jouent à des jeux dans le cadre d'un mode de vie normal et sain.

Cela suppose également que le jeu est une cause plutôt qu'un symptôme des problèmes des gens, ce qui peut ne pas être le cas. Dans une étude Publié dans Clinical Psychological Science en août, Przybylski et Netta Weinstein de l'Université de Cardiff, au Royaume-Uni, ont examiné les données de plus de 2 000 adolescents et de leurs soignants et ont découvert que les personnes ayant des problèmes de jeu sont susceptibles d'avoir des problèmes psychologiques ou sociaux sous-jacents. La paire ne pense pas qu'il existe suffisamment de preuves pour que la dépendance au jeu soit considérée comme un trouble clinique à part entière.

Pourtant, ceux qui poussent pour une classification formelle soutiennent qu'elle permet aux personnes qui ont un problème d'avoir accès au traitement. Les cliniciens seront conscients du trouble et les compagnies d'assurance seront plus réceptives à la couverture des frais médicaux.

La plupart des personnes qui ont des problèmes avec l'alcool ne sont pas alcooliques, dit Jennings. C'est la même chose avec les jeux. Les enfants peuvent avoir toutes sortes de problèmes avec cela, mais cela ne signifie pas qu'ils ont développé une dépendance. D'un autre côté, vous risquez de dire aux personnes ayant un véritable problème de dépendance que la réduction pourrait aider, au lieu de leur donner le soutien réel dont elles ont besoin.


Jennings a d'abord éliminé les pièges les plus évidents, tels que les jeux de rôle en ligne multijoueurs, qui offrent des mondes virtuels dynamiques et une aventure sans fin. Pendant un certain temps, il s'est limité au pont en ligne. Mais même cela est devenu incontrôlable. Il s'est donc déconnecté et a essayé de jouer hors ligne à la place. Il pensait que peut-être qu'en ne jouant pas avec d'autres personnes, il pourrait rendre les jeux moins convaincants. Mais peu importait ce qu'il jouait. J'ai eu une période de temps où je jouais compulsivement au démineur sur mon ordinateur, dit-il.

Il a essayé de prendre du temps. Après avoir parlé à son sponsor AA, Jennings a arrêté de jouer pendant quelques semaines et s'est convaincu qu'il avait simplement eu une fixation temporaire. Il a commencé à penser que ce serait bien de jouer à nouveau. Cette pensée revenait encore et encore comme une démangeaison jusqu'à ce que finalement je la gratte, dit-il.

À certains égards, Jennings a trouvé plus difficile d'arrêter les jeux que l'alcool, principalement en raison du manque de soutien.

C'est alors que son sponsor lui a dit de chercher en ligne un programme de récupération spécifiquement pour les jeux. Ce qu'il a trouvé à la place, ce sont des forums remplis de joueurs et de leurs familles qui vivent exactement ce qu'il était. Avec le soutien en ligne d'autres joueurs, Jennings a traversé quelques années de jeu récurrent jusqu'à ce que la rechute devienne de pire en pire. J'ai finalement accepté la gravité de ma situation et j'ai complètement arrêté, dit-il. C'était en 2012. Il n'a joué à aucun jeu vidéo depuis sept ans.

À certains égards, Jennings a trouvé plus difficile d'arrêter les jeux que l'alcool, principalement en raison du manque de soutien. S'appuyant sur ses expériences avec les AA, il a organisé des rencontres quotidiennes sur un forum de jeu problématique. Ensuite, le groupe a commencé à parler via Skype.

Mais même cela ne suffit pas, dit-il. De nombreux alcooliques ou toxicomanes doivent se rendre chaque jour à des réunions de rétablissement et parler à leurs parrains au téléphone jour et nuit. Il dit qu'il doit son rétablissement de la dépendance au jeu au fait qu'il faisait toujours partie du programme AA. Si les gens n'ont pas fait face à une autre dépendance, ils ont beaucoup plus de mal avec leur jeu parce qu'ils n'ont pas de réunions en face à face dans cet autre groupe, dit-il.

Il a donc créé Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA). Les nouveaux membres doivent s'engager à quitter complètement les jeux. Le groupe se réunit principalement par conférence téléphonique, mais les gens essaient d'organiser des réunions en personne s'ils le peuvent. CGAA gère une liste de diffusion pour environ 200 villes, alertant les gens des groupes de leur région. Pourtant, avec seulement quelques centaines de membres au total, il est difficile d'organiser des rencontres, même dans les grandes villes comme New York. Habituellement, seulement trois à cinq personnes se présentent, dit Jennings. Mais le mot se répand lentement.

L'un des membres de Londres, Adrian Williams, dit qu'il a déjà essayé d'autres groupes en ligne, mais qu'il n'a jamais reçu suffisamment de soutien. Comme Jennings, il dit que la seule chose qui fonctionne pour lui est l'abstention totale, ce qui est difficile. Essayer de comprendre ce avec quoi vous pouvez vous en sortir, même au milieu du désespoir, est la nature de la dépendance, dit-il. J'ai joué à des jeux que je n'aimais même pas jusqu'à ce que je devienne tellement furieux que je voulais casser des choses et que je continuais à jouer. Cela aide quand quelqu'un vous soutient.

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Qui traitez-vous de toxicomane ? Fornite

La CGAA n'est pas la seule à exiger que ses membres abandonnent le jeu. Aux États-Unis, des cliniques privées traitent des patients - généralement des jeunes hommes dans l'adolescence ou la vingtaine, dont beaucoup sont envoyés là-bas par des parents désespérés - depuis quelques années. ReSTART dans l'État de Washington propose un camp d'entraînement de désintoxication numérique, mettant ses patients à travers des randonnées en forêt, des cours de gym et de longues heures d'arrêt au cours desquelles ils apprennent lentement à se passer d'appareils. Un groupe appelé GameQuitters, dirigé par Cam Adair, un joueur à problèmes devenu conférencier motivateur, recommande The Edge, un centre de réadaptation dans le nord de la Thaïlande. Les clients se voient proposer un traitement qui s'appuie sur la TCC et la méthodologie des Alcooliques Anonymes.

Le site GameQuitters invite les joueurs et leurs proches à répondre à un quiz avec neuf questions tirées d'une liste qui, selon l'American Psychiatric Association, peut être utilisée pour dépister la dépendance aux jeux vidéo. Exemple de question : vous sentez-vous agité, irritable, de mauvaise humeur, en colère, anxieux, ennuyé ou triste lorsque vous essayez de réduire ou d'arrêter de jouer, ou lorsque vous êtes incapable de jouer ? Une fois vos réponses soumises, on vous dit que tout score supérieur à cinq est préoccupant et doit être traité immédiatement.

Pourtant, comme l'admettent Jennings et Williams, débrancher complètement la prise est un dernier recours. La grande majorité des joueurs cherchant de l'aide en ligne recherchent simplement un meilleur équilibre entre jeu et vie.


Alok Kanojia a failli abandonner l'Université du Texas à Austin parce qu'il jouait à des jeux vidéo toute la nuit et dormait pendant les cours pendant la journée. Après deux ans d'université, son temps avec Super Mario Bros et The Legend of Zelda lui avait laissé un GPA inférieur à 2,0. Une grande partie de mon souvenir de cette époque était que je jouais jusqu'à l'épuisement, dit-il. J'avais une vague idée que je voulais être médecin, mais je savais que cet avenir me fuyait.

J'avais une vague idée que je voulais être médecin, mais je savais que cet avenir me fuyait.

En 2003, à 21 ans, il décide de devenir moine et part vivre en Inde. Au cours des six années suivantes, il a fait des allers-retours entre les États-Unis et l'Inde, passant des étés à étudier la méditation et le yoga, ce qui, selon lui, lui a donné la conscience de soi et la maîtrise de soi dont il avait besoin pour remettre sa carrière sur les rails.

Avec un travail acharné pour rattraper ses crédits et un peu de chance, y compris le soutien d'un conseiller qui étudiait le tai-chi et soutenait son intérêt à combiner les neurosciences avec la méditation, il a finalement réussi à intégrer la faculté de médecine de Tufts en 2010. Il a ensuite continué à une résidence à l'hôpital McLean (l'un des établissements psychiatriques les plus réputés au monde) et à une bourse de recherche à la Harvard Medical School, où il enseigne toujours.

Kanojia n'a jamais cessé de jouer à des jeux vidéo - il a continué à passer beaucoup de temps sur des jeux en ligne multijoueurs massifs comme StarCraft, Diablo et World of Warcraft. Il a réussi à équilibrer son jeu avec une carrière en plein essor. Mais il s'est rendu compte que beaucoup de ses camarades de jeu étaient toujours coincés - maintenant dans la trentaine mais vivant avec leurs parents et ne gagnant pas d'argent. Il a commencé à discuter avec eux et avec d'autres joueurs qu'il a rencontrés en ligne, utilisant ses compétences en psychiatrie pour les aider. Il a parlé à des gens non seulement de partout aux États-Unis et en Europe, mais aussi du Pakistan, d'Arabie saoudite et d'Asie de l'Est. Je parlerais à un joueur et ensuite ils m'enverraient quelqu'un d'autre, dit-il.

En tant que clinicien, Kanojia était déchiré. Il ne pouvait pas aider toutes ces personnes, mais il savait qu'elles n'avaient pas beaucoup d'autres options. La plupart ne cherchaient pas à entrer en cure de désintoxication ou à démarrer un programme en 12 étapes. Mais ils ont eu des problèmes.

Sa solution était Healthy Gamer, une startup qu'il a cofondée plus tôt cette année avec sa femme, qui dirige l'entreprise. Leur objectif est d'aider les gens en vendant des vidéos et en accédant à une communauté d'assistance en ligne. L'idée clé qui façonne l'approche de Kanojia est que l'attrait des jeux vidéo est différent pour différentes personnes. Healthy Gamer commence par amener les gens à comprendre ce qu'il en est des jeux qui les rendent accro et les encourage à trouver des moyens d'obtenir cela à partir d'une source différente. Dans le cas de Kanojia, il avait été victime d'intimidation à l'école et échouait à l'université - les jeux lui avaient procuré un sentiment d'accomplissement qu'il n'obtenait pas ailleurs. Il était bon aux jeux et pas grand-chose d'autre.

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Avec sa femme, Alok Kanojia dirige Healthy Gamer, une entreprise qui vise à aider les gens à contrôler leurs habitudes de jeu vidéo. Photo de courtoisie

Les gens qui passent des heures dans un jeu de rôle en ligne multijoueur comme World of Warcraft le font en partie parce que cela devient leur vie sociale ; les joueurs qu'ils rencontrent dans le jeu deviennent amis. Ils se connectent pour passer du temps, jouer à des missions conjointes, accumuler des points ou simplement faire des gaffes. Certains nouent des relations étroites et épousent même des personnes qu'ils ont rencontrées dans un jeu. Cette offre d'amitié authentique est un grand attrait pour de nombreux joueurs, en particulier ceux qui manquent de telles amitiés hors ligne.

Chaque être humain a besoin de connexion, et les jeux vidéo nous le donnent, dit Kanojia. Ils nous donnent aussi un défi, un sentiment de maîtrise, un sentiment de sécurité, etc. Les tireurs en ligne comme Fortnite ou Call of Duty exigent des compétences extrêmes, une tête froide et des réflexes parfaits pour atteindre le sommet. Pour les joueurs qui, pour quelque raison que ce soit, ont du mal à répondre aux mêmes besoins en dehors d'un jeu, il est facile de voir comment le passe-temps peut commencer à éclipser des activités jugées plus saines.

Kanojia note que les chercheurs commencent à identifier différents types de personnalité des joueurs. Par exemple, le modèle BrainHex, développé par Lennart Nacke de l'Université de Waterloo au Canada et ses collègues, nomme sept types : accomplisseur, conquérant, casse-cou, cerveau, chercheur, socialisateur et survivant. Les classifications, qui soutiennent l'idée que les gens jouent pour différentes raisons, pourraient aider les joueurs individuels à comprendre ce qui les attire le plus dans les jeux.

Après que Kanojia ait entamé une discussion sur le forum en ligne Reddit sur la dépendance au jeu, il a fini par parler avec une mère en Iran qui s'inquiétait pour son fils. Elle avait verrouillé le câble d'alimentation de sa console de jeux dans un placard, mais avait découvert qu'il se faufilait en bas après que tout le monde se soit endormi, crochetant la serrure, retirant le cordon et jouant à PlayStation jusqu'à cinq heures du matin. Puis il refermait le câble et s'endormait.


Kanojia évite les modèles de dépendance basés sur la consommation de substances, car ils supposent qu'il existe un agent spécifique - que ce soit de l'alcool ou une autre drogue - qui a un effet spécifique sur le cerveau. C'est très différent des jeux vidéo, dit-il. Les jeux vidéo peuvent affecter de nombreuses parties différentes du cerveau, et les affecter de manière beaucoup plus subtile. Il peut y avoir des parallèles avec le jeu dans la mesure où il implique des dépendances comportementales plutôt que chimiques, mais même le jeu est un piètre substitut, dit-il. Pourtant, le jeu pourrait expliquer une partie de l'attrait de certains types de jeux. Les jeux de puzzle comme le populaire Candy Crush, par exemple, mélangent un élément de chance avec l'esthétique des machines à sous. Ils peuvent activer des boucles compulsives dans l'esprit semblables à celles impliquées dans le jeu.

Les gens qui passent des heures dans un jeu de rôle en ligne multijoueur comme World of Warcraft le font en partie parce que cela devient leur vie sociale ; les joueurs qu'ils rencontrent dans le jeu deviennent amis.

Certains jeux incluent explicitement des mécanismes de jeu, tels que des boîtes à butin qui, lorsqu'elles sont ouvertes, récompensent au hasard le joueur avec des objets précédemment cachés, certains précieux et d'autres moins précieux. UNE étudier publié cette année dans PLOS One affirme que les personnes ayant des antécédents de problèmes de jeu sont plus susceptibles de dépenser de l'argent pour de telles boîtes à butin que pour d'autres articles vendus dans les jeux, ce qui suggère qu'elles peuvent puiser dans leurs habitudes de jeu existantes.

Les gouvernements néerlandais et belge ont décidé que les loot boxes sont soumises aux lois sur les jeux de hasard. En réponse, une poignée de jeux, dont le populaire jeu de tir à la première personne Counter Strike: Global Offensive et Rocket League, une sorte de football virtuel joué avec des véhicules tout-terrain, ont désactivé la fonctionnalité pour les joueurs de ces pays. Mais le comportement semblable au jeu n'est qu'une partie de l'image. La grande variété d'expériences qui attirent les joueurs dans les jeux et les y maintient ne peut être réduite à un seul effet.


Jennings et Kanojia ont dû trouver leurs propres moyens de s'en sortir. Les deux ont reconnu qu'ils jouaient trop aux jeux vidéo et ont réussi à faire quelque chose à ce sujet. Pourtant, ils sont arrivés à des conclusions très différentes : Jennings a estimé qu'il devait complètement arrêter de jouer, contrairement à Kanojia. Maintenant, ils utilisent chacun leurs différentes expériences pour aider les autres. Il est trop tôt pour dire si une approche est meilleure que l'autre ou si l'une ou l'autre est meilleure que les approches inspirées de la TCC proposées par une poignée de cliniques.

Pour Kanojia, la reconnaissance croissante des troubles du jeu par le grand public est la bienvenue. Il espère que cela encouragera une discussion plus ouverte et que les personnes confrontées à des problèmes liés au jeu se sentiront moins isolées. Jennings a maintenant un jeune fils et il réfléchit beaucoup à la manière de le protéger. Je ne veux pas que mon fils tombe dans la dépendance, dit-il. Mais il ne le protège pas des jeux : je crois que la réponse à cela est qu'il a la meilleure enfance possible. Et avoir de bonnes relations et une bonne compréhension de la façon de gérer le stress. Ce sont les choses qui l'empêcheront de développer un trouble.

L'approche que Jennings adopte avec son fils reflète les relations riches et complexes que les gens entretiennent avec les jeux. Certaines personnes peuvent simplement être plus vulnérables aux comportements addictifs. Leurs problèmes commencent à juste titre à être reconnus. Mais il y a des millions de personnes qui jouent peut-être plus qu'elles ne le devraient - en se couchant trop tard, en sautant des cours - mais qui ne sont pas dépendantes. Les étiqueter avec un trouble clinique n'est pas utile.

Quiconque débat de la dépendance aux jeux vidéo doit prendre du recul et se demander à quoi servent les jeux. Les jeux consistent, de par leur conception, à s'échapper du monde pendant un certain temps, entre autres objectifs. Mais que se passe-t-il si l'évasion devient trop belle ? En fin de compte, comme pour la dépression, l'alcoolisme et d'autres maladies, les questions autour du désordre des jeux vidéo sont des questions sur la façon dont la société choisit de tracer des lignes entre la pathologie et les variétés ordinaires de l'expérience humaine. Les réponses, nécessairement contingentes et changeantes à mesure que les jeux vidéo eux-mêmes changent, informent les exigences que nous posons aux jeux auxquels nous jouons et aux personnes qui les fabriquent.


Cette pièce a à l'origine qualifié à tort l'emplacement de The Edge, un centre de réadaptation dans le nord de la Thaïlande, de «front de mer». Il se trouve à environ 180 miles de la plage la plus proche. Nous regrettons l'erreur.

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