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Jeux sérieux
Si vous deviez dire exactement quand la vague de battage médiatique sur le monde virtuel en ligne Second Life a atteint son apogée, vous pourriez probablement indiquer la nuit où l'Amérique a bien regardé l'avatar de Dwight Schrute.
L'épisode d'octobre 2007 de la comédie à succès de NBC Le bureau dans lequel l'insupportable vendeur en chef Dwight s'est révélé être un résident de longue date de Second Life, avec un bureau de vente virtuel élaboré qu'il y avait construit et une petite version graphique en 3D de lui-même portant une mauvaise cravate — a dépassé un an et demi de buzz en constante augmentation sur Second Life. Avec son vaste environnement conçu par les utilisateurs de manoirs flottants et d'avatars volants, une croissance démographique d'un million de nouveaux comptes par mois et des marchés virtuels animés alimentés par une monnaie robuste (le dollar Linden, facilement convertible en dollars américains à environ 260 à 1) , Second Life avait fait la couverture de Semaine d'affaires et Semaine d'actualités . Son économie virtuelle avait été saluée comme un terrain fertile pour les petits entrepreneurs et les commerçants de grandes marques, et son interface 3D plus intuitive avait été considérée comme un remplacement potentiel du navigateur Web lui-même. Si les gens ne comprenaient toujours pas, tout ce que vous pouviez faire était de soupirer et de les décomposer avec lassitude comme Dwight l'a fait pour son ennemi juré de bureau, Jim Halpert : Second Life n'est pas un jeu. Il s'agit d'un environnement virtuel multi-utilisateurs. Il n'a pas de points ou de scores. Il n'y a ni gagnants ni perdants.

Ça ne fait rien: American Apparel a fermé un magasin virtuel qu'il avait dans Second Life.
Cette histoire faisait partie de notre numéro de janvier 2011
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Oh, il a des perdants, répondit Jim, impassible. Et trois ans plus tard, le score est clair : Second Life et l'entreprise derrière elle, Linden Lab, basée à San Francisco, n'ont pas réussi à répondre aux attentes produites par le buzz. D'ici 2011, quatre personnes sur cinq qui utilisent Internet participeront activement à Second Life ou à un média similaire, le 2007 Semaine d'actualités a déclaré l'histoire, citant une étude du cabinet d'études de marché Gartner. Mais même alors, de nombreuses grandes marques qui avaient afflué vers Second Life en tant qu'espace marketing de pointe (parmi lesquelles American Apparel, Toyota et Coca-Cola) se heurtaient à un fait gênant : des millions de comptes Second Life titulaires qu'ils étaient là pour atteindre, seule une fraction a pris la peine de se connecter beaucoup. À la fin de 2008, les somptueuses vitrines virtuelles des entreprises étaient en grande partie abandonnées et la croissance de Second Life s'est ralentie. À la mi-2010, les bénéfices respectables dont Linden Lab bénéficiait depuis longtemps - grâce à des moyens ingénieux de maintenir l'offre de terrains Second Life en quantité limitée et de les vendre aux utilisateurs jusqu'à 15 $ par kilomètre carré virtuel - semblaient également en difficulté, car Linden a réduit son personnel. et les PDG remaniés. Les chercheurs de la prochaine grande chose étaient passés aux domaines plus riches de Facebook et Twitter et des i-gadgets d'Apple.
Mais et si Second Life méritait un second regard ? Après tout, il n'est pas mort quand le battage médiatique l'a fait. Le trafic et les revenus qui restent (800 000 utilisateurs actifs mensuels qui génèrent plus de 80 millions de dollars par an, selon les dernières estimations) suggèrent qu'il sera avec nous pendant un certain temps, peut-être même assez longtemps pour que ceux qui l'ont radié se rendent compte que ce que Second Life fait de mieux n'a jamais été et ne sera jamais ce que tout le monde semblait vouloir qu'il fasse.
Choses examinées
Seconde vie
www.secondlife.com
La vie 2.0
PalmStar Entertainment et Andrew Lauren Productions, 2010
Derrière la fascination pour la productivité économique de Second Life se cachait une vision presque transcendantale de ce qu'était finalement Second Life. L'essence de cette vision était un concept de science-fiction qui avait inspiré Linden Lab presque depuis le début : le métavers. Le nom vient du roman de Neal Stephenson de 1992 Accident de neige, mais l'idée était partout dans la science-fiction dans les décennies avant le lancement de Second Life en 2003. On le trouve dans les romans du cyberespace de William Gibson, dans les frères Wachowski Matrice films, dans les royaumes informatisés éthérés du classique de Disney de 1982 Tron. Pour de nombreux développeurs de monde virtuel, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de Linden Lab, il était devenu évident qu'un jour nous ferions tous l'expérience de l'univers numérique en réseau de la même manière que les personnages de ces fictions : comme, littéralement, un univers. Le métaverse, plus précisément, faisait référence à un monde parallèle et immersif de données concrètes dans lequel nos corps se déplaceraient à la vitesse de la pensée et où une grande partie de notre activité productive aurait lieu.
Au moment où Second Life était en plein essor, son plan à long terme plus ou moins officiel était de devenir le métavers, le portail dominant vers un nouvel Internet 3D courageux. L'efficacité radicale rendue possible en se connectant à des mondes virtuels plutôt qu'en se rendant dans des lieux physiques (bureaux, salles de classe, centres commerciaux) est devenue le principal argument de vente de Linden Lab. Pour le charismatique fondateur de l'entreprise, Philip Rosedale, effacer les distinctions entre le réel et le virtuel était presque une forme d'illumination, une façon de comprendre la vie à son niveau le plus profond. Les choses sont réelles parce qu'elles sont là avec nous et nous croyons en elles, dit Rosedale dans un moment remarquable au début de La vie 2.0 , le documentaire de 2010 de Jason Spingarn-Koff sur Second Life. Et s'ils sont simulés sur un ordinateur numérique plutôt que simulés par des atomes et des molécules, cela ne fait aucune différence pour nous.
Ceci, dans sa forme la plus pure, est la Second Life qui a époustouflé l'esprit des médias : pas une évasion ou même une imitation de la réalité, mais une expansion de celle-ci, potentiellement adaptée à presque tous les objectifs humains. Mais comme La vie 2.0 en témoigne, la Second Life qui a épaté les médias s'avère n'être pas la Second Life que ses habitants ont faite. Cette Seconde Vie – documentée dans les trois portraits approfondis du film d'utilisateurs plus ou moins typiques – est moins transcendante mais non moins profonde. Et c'est quelque chose qui ne peut pas vraiment être reconnu sans comprendre que Second Life est précisément ce qu'on nous a si souvent dit que ce n'était pas : un jeu.
Certes, les activités que nous voyons dans La vie 2.0 ne sont pas des jeux selon une définition standard du terme. Dans le premier portrait, un homme marié au Canada et une femme mariée aux États-Unis se rencontrent dans Second Life, ont une liaison passionnée par le biais de promenades dans des forêts virtuelles et de sexe d'avatar, et finissent par quitter leur mariage pour une tentative finalement ratée de vivre ensemble. Dans le second, un jeune homme fiancé passe plusieurs mois dans Second Life obsédé par le rôle d'une petite fille DJ, pour des raisons qu'il a du mal à comprendre. Et dans le troisième, nous rencontrons une femme qui vit avec ses parents dans la classe ouvrière de Détroit et gagne sa vie, bien que peu fiable, en vendant des maisons incroyablement luxueuses et de la mode dans Second Life. Aussi sérieux que soient les enjeux de ces poursuites, il n'y a pas d'échappatoire à l'élément de jeu dans chacune d'elles - de la fantaisie et de l'imaginaire - et à la manière dont le monde des maisons de poupées de Second Life s'y prête de manière unique.
L'intimité totale de ces profils est parfois déconcertante, et il n'est pas surprenant que d'autres Second Life se soient plaints du choix d'histoires de Spingarn-Koff. N'aurait-il pas pu, peut-être, avoir interviewé quelques-uns des nombreux couples désormais mariés et heureux qui se sont rencontrés dans Second Life ? Ou que diriez-vous de certains acteurs qui ne frôlent pas la pédophilie ? Ou certains des nombreux artistes créatifs qui utilisent Second Life comme toile, ou le nombre encore plus grand de fashionistas de Second Life, dont les blogs sur les modes du monde et l'achat et la vente sans fin de styles virtuels s'avèrent, apparemment, être les plus simples. activité populaire dans Second Life ?
Il pourrait avoir. Mais le fil conducteur de presque toutes les configurations d'histoires de Second Life aurait été le même : se déguiser. Flirt. Donjuanisme. Lecture de disques. Maison de jeu. Construire des châteaux et des curiosités à partir d'objets virtuels modifiables à l'infini (comme les blocs de construction que vous aviez quand vous étiez enfant, un La vie 2.0 le protagoniste nous dit). Second Life, tel qu'il est réellement vécu, ne fait même pas allusion à la vaste utilité recherchée par ses créateurs. Ce n'est pas la promesse du métaverse. C'est juste que beaucoup de gens donnent libre cours à une forme ou à une autre d'une impulsion humaine fondamentale : jouer.
Insister face à tout cela sur le fait que Second Life n'est pas un jeu, c'est passer à côté de la façon dont il éclaire ce que devient cette impulsion. Oui, Second Life manque de points, d'objectifs intégrés et d'autres fonctionnalités que nous avons longtemps considérées comme définitives des jeux. Mais depuis que Dungeons and Dragons nous a fait découvrir le concept inédit d'un jeu sans fin, nous vivons à une époque qui nous oblige à constamment réviser nos définitions. L'évolution des jeux vidéo a été une réinvention furieuse et incessante de la forme. Nous avons maintenant des jeux intégrés dans des aspects autrement utilitaires de la vie sociale, comme Foursquare, et des jeux comme FarmVille qui chevauchent la frontière entre le travail et le jeu. L'avenir du jeu n'a jamais semblé plus ouvert, protéiforme et complexe - ou, pour le dire autrement, plus semblable à Second Life.
Julian Dibbell est un écrivain indépendant vivant à Toulouse, en France. Son travail est paru dans le Meilleure rédaction technologique série, et il est l'auteur de Argent fictif : ou comment j'ai quitté mon travail quotidien et gagné des millions en échangeant du butin virtuel (Livres de base, 2006).
