Jeux de guerre

Au début de l'année prochaine, Kuma Reality Games prévoit de lancer un service qui permettra aux joueurs de reconstituer des événements d'actualité contemporains. Le premier produit de Kuma, centré sur la guerre en Irak, informera les joueurs avec des informations dérivées de reportages du monde réel, puis leur permettra de jouer des missions basées sur des déploiements de troupes réels. Sur son site Web, Kuma affirme que le nouveau jeu présente les actes de patriotisme et de bravoure de nos soldats comme jamais auparavant. Et puis, le kicker : dans un monde déchiré par un conflit international, une chose est dans l'esprit de tout le monde alors qu'ils finissent de regarder les nouvelles du soir : 'Mec, ça ferait un grand match.'





Ouah !

Comment osons-nous jouer la guerre en Irak alors que les G.I. américains sont toujours en danger ? Quelles que soient les opinions que nous ayons sur la guerre, nous avons sûrement des choses plus importantes en tête que de savoir si cela fera ou non un jeu époustouflant !

C'est du moins ma première réaction. Mais, ensuite, après réflexion, j'ai réalisé que, malgré leur ton incendiaire, ces gars-là ont raison. Depuis les attentats du 11 septembre, il y a eu un désir persistant de transformer ce conflit en jeu et un dégoût presque aussi persistant à l'égard de l'idée. Ce débat nous en dit long sur la façon dont notre culture envisage les jeux et la manière dont nous pensons à la guerre.



L'année dernière, un juge fédéral a statué que les jeux ne bénéficiaient pas de la protection du premier amendement car ils n'exprimaient pas d'idées. L'été dernier, un tribunal supérieur a annulé cette décision. L'importance politique des jeux a été démontrée à maintes reprises alors que les groupes luttent pour savoir comment et si la guerre en Irak doit être représentée par des jeux. L'armée utilise des jeux pour recruter et former des soldats ; le mouvement anti-guerre utilise des jeux pour exprimer la futilité du conflit actuel ; le mouvement pro-guerre utilise des jeux pour exprimer sa colère contre les terroristes ; les médias utilisent des jeux pour expliquer la stratégie militaire ; et l'industrie des jeux commerciaux veut tester les eaux pour voir si nous allons jouer à des jeux de guerre de la même manière que les autres générations ont regardé des films de guerre.

A peine l'administration Bush a-t-elle identifié Oussama ben Laden comme le coupable probable qu'une vague de jeux amateurs a surgi sur Internet, donnant aux joueurs la possibilité de mutiler et de malmener le chef terroriste. L'Organisation de libération de la Palestine a créé une controverse internationale lorsqu'elle a publié un jeu sur le Web, Under Ash, qui, selon elle, montrait son point de vue sur le conflit du Moyen-Orient. La nuit où les bombes sont tombées sur Bagdad, Sony a marqué le choc et la crainte à l'idée de l'utiliser comme titre pour un jeu de guerre en Irak (abandonné depuis). Quelques mois plus tard, le département américain de la Défense a été attaqué pour avoir développé un marché à terme où les gens pourraient parier sur l'emplacement probable des prochaines attaques terroristes - un plan qui a été rapidement sabordé une fois rendu public. La controverse la plus récente tourne autour d'une proposition de la CIA de développer un jeu, en collaboration avec l'Institute for Creative Technologies (ICT) de l'Université de Californie du Sud, qui permettrait aux agents de sortir des sentiers battus en adoptant le rôle d'un membre d'un terroriste. cellule.

Dans son essai de 2001, Ephemeral Games : Is It Barbaric to Design Games After Auschwitz ? Le concepteur et théoricien de jeux vidéo Gonzalo Frasca a fait valoir que les jeux d'aujourd'hui sont un moyen inapproprié pour traiter des questions aussi graves. Il cite deux raisons : premièrement, les jeux vidéo se concentrent sur la victoire et la défaite, mais pas sur les implications éthiques plus profondes de la guerre moderne. Deuxièmement, les jeux sont infiniment réversibles, ce qui les empêche de conserver un ton tragique ou de faire face aux conséquences réelles de tels événements. Depuis que l'essai est paru sur le site Web de Frasca, de nombreux concepteurs de jeux (Frasca parmi eux) ont entrepris de lui prouver le contraire et, ce faisant, d'affiner le langage à travers lequel les jeux expriment des idées politiques.



Frasca n'est pas le seul sceptique dans ce débat. Beaucoup pensent que les représentations de la guerre dans les jeux vidéo banalisent la vraie perte de vie, bien que nous célébrions des films comme Sauver le soldat Ryan pour nous plonger dans l'expérience de la guerre. Des jeux comme Medal of Honor sur le thème de la Seconde Guerre mondiale nous donnent-ils une impression tout aussi puissante de ce à quoi ressemble le champ de bataille ? Peut-être que ce dégoût reflète simplement l'invention récente des jeux et leur faible classement dans la hiérarchie culturelle.

Si l'idée de transformer la guerre en jeux est si intrinsèquement offensante, pourquoi y a-t-il eu si peu d'indignation publique face à l'utilisation de cartes à jouer comme moyen de représenter la recherche et la capture des dirigeants irakiens ? Est-il juste de faire face au changement de régime de la même manière que les enfants abordent Pokemon-je dois tous les collectionner ? L'interface de la carte à jouer suggère certains des liens historiques profonds entre la guerre et les jeux. Considérez, par exemple, la manière dont les échecs incarnent la lutte entre deux royaumes en guerre ou l'utilisation d'images martiales et de gladiateurs lorsque nous parlons de football. Nous avons utilisé des jeux pour représenter les luttes pour l'espace et le pouvoir pendant des milliers d'années.

Comme de tels exemples le suggèrent, ce n'est pas jouer à la guerre en soi qui offense la plupart d'entre nous. Trois variables clés façonnent nos réactions instinctives à ce concept : le mode de représentation (l'abstraction relative de l'échiquier par rapport au réalisme graphique de la plupart des jeux) ; la temporalité (simulations historiques vs. crudité des événements actuels) ; et le motif (un exercice d'entraînement militaire, une déclaration anti-guerre ou une exploitation commerciale).



Tout cela explique l'indignation du public qui surgit à chaque fois que de tels jeux sont proposés, mais cela n'explique pas pourquoi de tels efforts ne cessent de réapparaître. D'une part, nous utilisons des jeux pour surmonter les angoisses intenses entourant la guerre moderne, pour la mettre au moins momentanément sous notre contrôle symbolique. Ce point de vue était largement partagé par les psychologues pour enfants à l'époque de la Seconde Guerre mondiale qui encourageaient les enfants à déclencher des conflits militaires et ont même sanctionné le fait de jouer le rôle de l'ennemi comme moyen de se sentir plus en contrôle de leur vie. (Dans le même temps, les gouvernements encouragent souvent les jeux de rôle comme moyen d'obtenir le soutien du public pour leurs efforts de guerre - et là, la rapidité est la clé. Beaucoup de films de guerre classiques (tels que Aviation , Action dans l'Atlantique Nord , et Bataan ) ont été publiés pendant la Seconde Guerre mondiale grâce à une coopération entre le gouvernement fédéral et l'industrie cinématographique, décrivant souvent des versions aseptisées d'événements qui s'étaient produits à l'étranger quelques mois plus tôt.

Ce sens de la guerre en tant qu'outil de recrutement inspire America's Army, un jeu de tir à la première personne en ligne produit par l'armée américaine l'année dernière et distribué gratuitement aux joueurs du monde entier ; il y a même des rumeurs selon lesquelles le jeu sera fourni sur de nombreux nouveaux ordinateurs, suggérant que le Pentagone a pris des leçons de Bill Gates. Un aspect controversé du jeu a été son effort pour réduire la représentation explicite de la violence afin de donner au jeu une note suffisamment basse pour le mettre entre les mains de la plupart des adolescents - un choix qui, selon les critiques, déforme les conséquences réelles de la guerre moderne. Le Pentagone a travaillé dur pour s'assurer que le jeu communique des valeurs militaires, y compris des mécanismes qui récompensent les joueurs pour une conduite honorable et qui imposent des sanctions sévères si vous tirez sur vos propres troupes.

Le jeu de guerre n'est pas une idée effrayante venant des marges de notre culture. Les jeux et les simulations sont de plus en plus intégrés aux stratégies par lesquelles le gouvernement américain nous prépare aux conflits armés. Les TIC ont émergé comme un site de collaboration entre l'industrie et le gouvernement dans la conception et le déploiement de jeux au service de la sécurité nationale après la guerre du Golfe de 1991, que le général Norman Schwartzkopf avait qualifiée de première guerre Nintendo. Les critiques de guerre soutiennent que la guerre moderne éloigne les participants de la perte humaine et rend amusant de faire sauter des villages. Le commandement militaire, d'autre part, a adopté les jeux informatiques comme moyen idéal pour préparer la prochaine génération de soldats à faire face aux interfaces de haute technologie des équipements de combat modernes. Kuma Games a sûrement en tête les TIC lorsqu'il promet aux joueurs d'accéder aux mêmes vues immersives, à la première et à la troisième personne, utilisées par les militaires dans leur propre planification, formation et analyse.



L'un de mes étudiants diplômés, Zhan Li, a fait une thèse sur les communautés qui se sont développées autour de l'armée américaine, interviewant même des joueurs alors que les premières bombes étaient larguées sur Bagdad. La plupart des joueurs ont déclaré qu'ils étaient allés en ligne pour échapper aux nouvelles du monde réel, certains ont déclaré qu'ils ne pouvaient plus prendre plaisir au jeu pendant que de vrais soldats mouraient. Quelques-uns ont vu jouer le jeu comme un moyen de pleurer les pertes de camarades. Les vétérans et les GI actuels critiquent souvent l'attitude décontractée et, bien, ludique avec laquelle les non-militaires jouent le jeu. Les recherches de Li suggèrent que l'armée américaine pourrait être moins efficace comme outil de propagande que comme véhicule par lequel les civils et les militaires pourraient discuter de l'expérience sérieuse de la guerre réelle.

Le mouvement anti-guerre a trouvé que les jeux informatiques étaient un outil efficace d'agit-prop. Les jeux peuvent être à la guerre en Irak ce que les bandes dessinées underground étaient au Vietnam - un moyen de vulgariser des messages contre-culturels en puisant dans la culture populaire. Frasca, en fait, est le principal architecte d'un jeu intitulé le 12 septembre qui met les joueurs au défi de répondre à une attaque terroriste. Vous pouvez cibler n'importe lequel des bâtiments d'un village arabe et les faire exploser avec vos ogives, mais lorsque vous le faites, les femmes musulmanes pleurent sur leurs enfants morts et de plus en plus de terroristes prennent des armes pour défendre leurs maisons. Frasca a créé un jeu que vous ne pouvez pas gagner ; en effet, c'est le message qu'il communique rapidement.

Un autre jeu, Blood of Ben Laden, développé par l'artiste Jason Huddy, joue sur le fait qu'en Afghanistan, les mines terrestres et les gouttes de nourriture étaient emballées dans le même papier jaune. Dans ce jeu, vous devez vous déplacer à travers une série de carrés jaunes, sans jamais savoir s'ils vous feront voler en éclats ou vous rétabliront la santé. Le site Web de Huddy explique que Blood of Ben Laden est livré avec un niveau de gratification INSTANTANÉ qui vous permet de sauter la guerre et de vous diriger vers une pièce d'Ousamas sans défense.

Ou considérez le cas de Velvet-Strike, un hack développé par l'artiste expérimentale Anne-Marie Schleiner, qui consiste à peindre des graffitis virtuels anti-guerre sur les murs, le plafond et les sols générés par ordinateur d'un jeu en réseau sur le thème de la lutte contre le terrorisme appelé Counter-Strike. . Le but de Velvet-Strike est de protester contre la banalisation de la guerre dans de tels espaces. Schleiner soutient que si Counter-Strike promet un réalisme graphique, il n'est pas assez réaliste dans la mesure où il ne décrit pas les camps de réfugiés, les hôpitaux bombardés ou les enfants mutilés. Certains joueurs de Counter-Strike ont accusé Schleiner d'être un terroriste numérique pour avoir empiété sur leur jeu.

Chaque jeu reflète différentes compréhensions de cette guerre et de ses conséquences morales. Et chacun explore le potentiel des jeux numériques en tant que véhicule pour façonner l'opinion publique. Étant donné la division des sentiments actuels envers la guerre et la nouveauté des jeux en tant que médium rhétorique, il n'est guère surprenant que ces jeux offensent certains et déçoivent d'autres. Pouvez-vous vraiment faire un jeu kickass sur ce qui a été une guerre moins que kickass ?

cacher