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Jeu sur
Photo vintage de quatre jeux d'arcade Avec l'aimable autorisation de Steven GOlson
En 1978, lorsque Doug Macrae '81 a installé le flipper de son frère dans le hall d'entrée H de MacGregor House en deuxième année du MIT, son objectif était de collecter un peu d'argent auprès de ses camarades de dortoir. Cette machine a rapporté assez pour que Macrae en achète une autre, puis une autre, et finalement s'associe avec un autre résident de MacGregor House, Kevin Curran '81. La paire a partagé ses revenus à 50-50 avec les dortoirs du campus et a construit un réseau de 25 flippers et jeux vidéo d'arcade. Ils ont remarqué que les étudiants injectaient volontiers des trimestres dans de tout nouveaux jeux, mais les revenus diminuaient avec le temps. Ils ont donc créé une stratégie de renforcement des affaires qui a changé à jamais le paysage des jeux vidéo.
Tout a commencé avec Missile Command, un jeu de tir spatial très populaire publié par Atari en 1980. Avec l'aide de leur ami Steve Golson '80, Macrae et Curran ont installé Missile Command sur le campus et ont collecté 650 $ au cours de la première semaine, soit environ un quart toutes les quatre minutes. , 24 heures par jour. La deuxième semaine, la prise était de 400 $, et la quatrième semaine, les étudiants qui ne pouvaient jouer que deux minutes quelques semaines plus tôt jouaient à des jeux de 10 minutes sur une seule pièce.
Nous avons dit en plaisantant que nous devrions nous impliquer dans la conception des jeux au lieu d'être simplement les opérateurs, dit Macrae. Nous étions au mauvais bout de la chaîne alimentaire.
La modification de jeux est désormais courante et souvent encouragée par les éditeurs, mais elle était coûteuse, techniquement difficile et juridiquement discutable à l'époque. Étant donné que les pirates ne pouvaient pas facilement extraire l'intégralité du code source d'un jeu, ils ont modifié les jeux en créant des kits d'amélioration, des puces de mémoire en lecture seule (ROM) capables de modifier de petits morceaux du code d'origine. Les propriétaires d'arcade pouvaient utiliser ces kits pour mettre à niveau les jeux, mais ils étaient facilement copiés et violaient le droit d'auteur en s'appuyant presque entièrement sur le codage original du jeu.
En janvier 1981, Macrae, Curran et Golson avaient élaboré un plan avec les colocataires John Tylko '79 et Larry Dennison '80, SM '91, PhD '96, pour construire un kit d'amélioration de Missile Command qui changerait fondamentalement le jeu et pourrait ' t être copié. Ils ont emprunté 25 000 $ à la mère de Macrae et ont acheté un émulateur GenRad 6502 qui pouvait afficher le code assembleur du jeu. L'émulateur leur permettait de visualiser le code un écran à la fois, mais comme il ne pouvait pas se connecter à une imprimante, voir le code entier nécessitait généralement qu'une personne lise chaque ligne à haute voix tandis qu'une autre la tapait dans un ordinateur TRS-80.
À gauche, Kevin Curran (au premier plan) et Doug Macrae (à droite). Steve Golson est au clavier dans les deux images.
Avec l'aide de Chris Rode '82, le groupe a passé les vacances de printemps à travailler 24 heures sur 24 pour déchiffrer ce que faisait chaque ligne de code, souvent en effaçant temporairement des morceaux pour voir ce qui s'était cassé. Une fois le code déchiffré, le groupe a conçu des fonctionnalités telles que de nouveaux ennemis, un jeu plus rapide et des effets sonores uniques, puis a chargé leur code sur une carte de circuit imprimé cryptée connectée à la carte mère de Missile Command via des prises ROM. Le matériel crypté empêchait la copie, et ils espéraient que les nouvelles fonctionnalités, le nouveau codage et le nouveau nom - Super Missile Attack - empêcheraient la violation de la propriété intellectuelle.
Ce n'était pas comme ça qu'Atari le voyait. À la mi-mai, Macrae et Curran avaient fondé une société appelée General Computer Corporation (GCC), vendu environ 1 000 kits Super Missile Attack et rapporté près de 300 000 $, incitant le couple et Golson à suspendre leurs études. Cet été-là, un distributeur d'arcade local a dit à Curran qu'Atari prévoyait de poursuivre, mais à ce moment-là, l'équipe se concentrait sur un prix plus juteux : Pac-Man dominait les arcades du monde entier. La course pour fabriquer un kit d'amélioration était lancée. L'équipe, renforcée cet été-là par le codeur Philip Kaaret '84, a travaillé fébrilement pour y parvenir. Mais pour arriver sur le marché en premier et éviter une éventuelle combinaison Pac-Man, GCC devrait établir que la modification du jeu était légale, en commençant par Super Missile Attack.
Nous pensions que nous avions parfaitement raison et nous avions ce produit merveilleux et tout le monde l'aimait, dit Golson. Quel est le pire qui puisse arriver ? Je dois retourner à l'école ?
GCC a poursuivi Atari de manière préventive, demandant un jugement selon lequel Super Missile Attack n'enfreignait pas le droit d'auteur d'Atari - et pour éviter d'avoir à aller devant un tribunal dans un autre État si Atari intentait une action en justice en premier. Ensuite, la société a été frappée d'une contre-poursuite de 15 millions de dollars et d'une ordonnance restrictive pour arrêter les ventes. La stratégie d'Atari pour tuer discrètement le kit s'est cependant retournée contre lui. Un juge a autorisé GCC à créer une nouvelle version pour répondre aux plaintes d'Atari en matière de propriété intellectuelle et, à mesure que la poursuite se poursuivait, les fabricants de jeux craignaient qu'une victoire de GCC ne nuise à leur entreprise. En octobre, Atari proposait une alternative : mettre fin aux poursuites et unir ses forces.

Super attaque de missiles
GCC a signé un contrat de développement de 1,2 million de dollars sur deux ans qui n'obligeait pas le groupe à développer quoi que ce soit. Mais cela a empêché GCC de vendre des kits d'amélioration sans l'autorisation du concédant de licence du jeu d'origine - ce qu'Atari pensait qu'aucun concédant de licence n'accorderait - et cela a donné à Atari le droit de premier refus pour les nouveaux jeux créés à cette époque.
Ils ne s'attendaient vraiment pas à obtenir quoi que ce soit de nous, à part nous donner suffisamment d'argent pour que nous allions nous asseoir quelque part sur une plage ou peut-être retourner à l'école, dit Macrae.
Juste avant de signer l'accord Atari, GCC a terminé le kit d'amélioration de Pac-Man, qui comprenait plus de labyrinthes, des monstres imprévisibles et des bonus de fruits rebondissants. Pour éviter les atteintes à la propriété intellectuelle, ils ont également créé de nouveaux sons, modifié la palette de couleurs, ajouté des jambes au personnage emblématique de Pac-Man et renommé le jeu Crazy Otto.
Avant que Crazy Otto ne puisse arriver sur le marché, l'accord Atari exigeait que GCC obtienne l'autorisation de Bally Midway, la société licenciant et distribuant la version américaine de Pac-Man. La même semaine où ils ont signé le contrat Atari, l'équipe GCC a montré Crazy Otto aux dirigeants de Midway, dans l'espoir de conclure un accord de licence. Midway, qui n'avait pas de suite à Pac-Man, est revenu avec une contre-offre - transformez le kit en une suite officielle du jeu. Parce que le kit avait été conçu avant l'entrée en vigueur de l'accord Atari, il ne compterait pas comme un nouveau jeu.
Sans aucun obstacle au droit d'auteur, GCC est revenu aux schémas visuels originaux de Pac-Man mais a changé Crazy Otto en un personnage féminin. Le titre est passé de Crazy Otto à Super Pac-Man à Pac-Woman à Miss Pac-Man, mais a finalement été changé en Mme Pac-Man après que les dirigeants de Midway aient remarqué que les dessins animés interstitiels du jeu mettaient en vedette un pac-baby et voulaient éviter la controverse. autour d'une pac-mère célibataire.
Sorti en 1982, Ms. Pac-Man est devenu l'un des jeux vidéo d'arcade les plus rentables de tous les temps. L'équipe GCC a ensuite créé Jr. Pac-Man (Midway a vendu la version arcade, Atari la version console de salon) et plus de 70 titres avec des systèmes de jeu et du matériel pour Atari. Et avant de passer au développement de logiciels Macintosh en 1984, ils se sont également assuré une place dans les annales de l'histoire de l'arcade.
Note de l'éditeur : cette histoire a été modifiée pour reconnaître les contributions de Philip Kaaret '84 au codage de Crazy Otto.