Hollywood n'a aucune idée de quoi faire avec la réalité virtuelle





Souhaitez-vous regarder une réalité virtuelle Maison Blanche ?

La question est ridicule, mais utilement. La réalité virtuelle ne sera jamais comme les films, culturellement ou esthétiquement, et la meilleure façon de comprendre pourquoi est peut-être d'imaginer que vous vivez le classique de Warner Brothers de 1942 non pas comme une histoire linéaire vue depuis un siège de théâtre, mais comme un monde immersif accessible par un casque numérique.

10 technologies révolutionnaires 2017

Cette histoire faisait partie de notre numéro de mars 2017



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La plupart d'entre nous ne quitteraient jamais le Rick's Café Américain. Nous allions derrière le bar avec Sascha, survolions Emil le croupier à la table de roulette, traînions avec Sam pendant qu'il rejouait à As Time Goes By. Moi, je suivrais Ugarte pleurnicheur de Peter Lorre. Mais le drame central de l'amour et du sacrifice ravivés de Rick pour Ilsa Lund? Nous n'irions probablement jamais aussi loin. Le réalisateur Michael Curtiz et les elfes de Warner Brothers ont fait un travail si brillant en imaginant le monde de Maison Blanche que nous nous contenterions de l'explorer jusqu'à ce que nous nous heurtions aux murs, comme Jim Carrey dans Le spectacle de Truman .

De même, une réalité virtuelle Citoyen Kane pourrait être une enquête sur le sous-sol infini du personnage principal, chaque talisman déclenchant son propre flashback sans ordre particulier. L'édition VR du Parrain pourrait nous permettre de rôder dans la maison hantée de la famille élargie de Don Corleone, avec le drame de la lente ascension de Michael et de pourrir un seul petit fil au milieu de la chaîne et de la trame.

La VR ne deviendra jamais le nouveau cinéma. Au lieu de cela, ce sera une autre chose. Mais qu'est-ce que c'est que ça ? Et le public formé à la narration linéaire passive - où la scène suit la scène comme des perles sur une ficelle, et la ficelle nous tire toujours vers l'avant - appréciera-t-il ce que la chose pourrait être ? Ou ne le reconnaîtrons-nous que lorsque le nouveau média aura atteint une certaine maturité, à l'image du public de 1903 Le grand vol de train et reconnu qu'enfin, il y avait là un film ?



En tant que critique de cinéma et écrivain couvrant le cinéma depuis plus de 35 ans, je reconnais que je fais partie d'un vaste public dépendant d'un format médiatique qui a dépassé son apogée : l'expérience visuelle d'environ deux heures, généralement narrative, projetée sur un écran pour plusieurs spectateurs. Nous vivons à une époque de bouleversements culturels et technologiques, et le cinéma traditionnel était la forme d'art du XXe siècle. Les points de distribution se multiplient (TV, ordinateur, téléphone) tandis que les durées de visionnage vont des épisodes télévisés de plusieurs heures à des Snapchats de 10 secondes.

Choses examinées

  • Notes sur la cécité

    gratuit pour Samsung Gear ou Google Cardboard

  • Chère Angélique

    gratuit pour Oculus



  • Invisible

    gratuit pour la plupart des visiocasques sur la chaîne Jaunt

  • Se souvenir de Pearl Harbor

    gratuit pour le Vive

  • Paul McCartney : débuts

    gratuit sur la chaîne Jaunt



  • La rose et moi

    gratuit pour la plupart des visiocasques de Penrose Studios

  • Allumette

    gratuit de Penrose Studios

Une fois un Saint Graal technologique ou la province des films de science-fiction comme idée de génie (1983), L'homme tondeuse à gazon (1992), La matrice (1999), et Avatar (2009), la technologie de réalité virtuelle a été pendant des années entravée par des problèmes de rendu d'image et le vertige qui peut affliger les utilisateurs essayant de naviguer dans un espace virtuel mal créé. Il est difficile de profiter d'un monde fantastique lorsque vous sentez que vous êtes sur le point de vomir. Mais maintenant, l'avenir est peut-être enfin là. Les casques VR prêts à l'emploi comme l'Oculus Rift, le Samsung Gear V12, le Sony PlayStation VR et le HTC Vive plongent les téléspectateurs dans des environnements 3D immersifs où ils peuvent se déplacer dans un scénario ou un espace de jeu sans se sentir malades. Ce sont les dernières itérations de casques qui existent depuis des décennies (j'ai testé le casque CyberMaxx pour Divertissement hebdomadaire en 1994), et ils descendent tous du premier visiocasque développé par l'informaticien Ivan Sutherland en 1968, un monstre si lourd qu'il était boulonné au plafond et surnommé l'épée de Damoclès.

Pendant ce temps, les créateurs de contenu - artistes visuels et développeurs de jeux, cinéastes et autres conteurs - essaient de comprendre comment cela pourrait fonctionner. (Voir une interview avec la cinéaste principale de Google pour la réalité virtuelle, Jessica Brillhart.) Les logiciels et les réseaux de jeu représentent le centre de développement le plus fertile et le plus évident, car explorer et interagir avec une réalité fictive est l'intrigue de la plupart des jeux vidéo. D'autres expériences de réalité virtuelle plus narratives, disponibles à l'achat ou gratuites dans les magasins VR en ligne qui servent de points d'entrée visuels une fois que vous avez mis le Rift, le Gear ou le Vive, se sentent remarquablement fraîches. Ils montrent la voie à suivre vers… quelque chose .

Parfois, ce quelque chose peut être étonnamment beau. Les 20 minutes Notes sur la cécité : dans les ténèbres a été très apprécié lors de la barre latérale de réalité virtuelle désormais annuelle au Sundance Film Festival l'année dernière, et il a remporté des prix du festival tout au long de 2016. Basé sur les journaux de feu Jean Hull , écrivain et éditeur britannique qui a perdu la vue à 45 ans, Remarques utilise la voix enregistrée de Hull comme guide vers un autre monde : un parc londonien panoramique à 360°, noir d'encre à l'exception des silhouettes, illuminé par chaque son que nous entendons. Les pieds d'un jogger qui passe semblent bioluminescent à chaque clip-clop; le vent à travers les arbres apporte une couleur imaginaire aux branches et aux feuilles. Tout un paysage de synesthésie se dessine sous nos yeux et nos oreilles. Oui, cela fonctionnerait et fonctionnerait sur un film ou un écran de télévision rectangulaire, mais pas de manière aussi convaincante que cette expérience immersive à la fois intérieure et extérieure.

Ce sont des visions séduisantes, témoins de nouvelles façons d'exprimer les expériences humaines, qui ne doivent pas grand-chose aux autres médias.

Encore plus frappant est Chère Angélique , un point culminant de la vitrine Sundance VR de janvier. Réalisé par Saschka Unseld et développé dans les œuvres skunk d'Oculus Story Studio, c'est un jeu de mémoire raconté du point de vue d'une jeune femme, exprimé par Mae Whitman, alors qu'elle se remémore sa défunte mère, un film plus grand que nature actrice, exprimée par Geena Davis. Comme avec Notes sur la cécité , il n'y a aucune tentative de capturer une réalité photographique; l'artiste Wesley Allsbrook a plutôt utilisé le logiciel d'illustration Quill VR, développé à Story Studio, pour créer un flux de couleurs impressionniste vif qui évolue autour, derrière et même sous un spectateur. Chère Angélique avance de manière linéaire, mais il ne raconte pas une histoire autant qu'il se déroule comme un train de pensée poignant, et vous pouvez sentir les cinéastes faire de petits pas vers une nouvelle grammaire visuelle et psychologique.

Ce sont des visions séduisantes, témoins de nouvelles façons d'exprimer les expériences humaines, qui ne doivent pas grand-chose aux autres médias. Pourtant, il reste des pierres d'achoppement. D'une part, le matériel VR est encore très maladroit. Vous devez mettre le casque, configurer les dispositifs de suivi des mouvements, vous connecter à l'ordinateur et éviter de trébucher sur tous ces câbles lorsque vous tâtonnez aveuglément dans la salle de jeux. C'est comme si Thomas Edison avait dit à tout le monde qu'ils devaient recâbler leurs maisons et assembler les projecteurs eux-mêmes s'ils voulaient un jour regarder un film - et qu'ils devaient ensuite mettre le projecteur au-dessus de leur tête.

La plupart des expériences de réalité virtuelle qui tentent de combiner l'élan narratif du film avec l'exploration immersive de la réalité virtuelle finissent par mettre en évidence le pire des deux médiums. Par rapport à la promesse de Notes sur la cécité et Chère Angélique , ces divertissements représentent la réalité actuelle de la réalité virtuelle, et cela vaut la peine de parler de ce qu'ils sont et de la façon dont vous les vivez.

Les expériences sont différentes sur différents casques. Google Cardboard, un casque attrayant à entrée basse, vous permet de lire du contenu VR sur un iPhone ou un téléphone Android inséré dans une boîte en carton ; c'est l'équivalent VR d'un stéréoscope victorien ou du GAF View-Master d'une génération ultérieure, et même si c'est funky et que les visuels peuvent être très pixélisés, cela fonctionne. L'Oculus Rift, disponible dans les magasins d'électronique pour environ 600 $ (les commandes manuelles coûtent 200 $ supplémentaires), offre une résolution visuelle considérablement améliorée mais nécessite un système PC avec une capacité graphique de pointe (au moins 880 $) et une quantité décente de connaissances techniques à utiliser. Le HTC Vive, plus récent, a tout cela, plus une paire de capteurs laser qui doivent être positionnés avec précision sur vos murs afin que les mouvements de l'utilisateur puissent être suivis avec précision. (Le Rift a un capteur similaire qui se tient sur une table et ressemble à un microphone, mais ce n'est pas le cas.) Je n'ai pas testé le Samsung Gear ou d'autres casques pour cet article.

De quoi pouvons-nous rêver en portant ces braves nouvelles lunettes ? Dans les magasins virtuels rencontrés une fois que vous avez mis les casques - des centres commerciaux visuels qui semblent planer dans l'espace - vous pouvez payer, collecter et accéder à des jeux, des applications, des plateformes de médias sociaux et beaucoup de ce que l'on pourrait appeler une courte programmation VR , dont peu sont terriblement intéressants. Vous pouvez regarder de brefs sketchs comiques - le produit YouTube transformé en 3D - et des récits de voyage qui renforcent la comparaison View-Master.

Doug Liman, réalisateur de succès hollywoodiens tels que échangistes (1996) et L'identité Bourne (2002), a produit et co-dirigé une série VR intitulée Invisible pour Jaunt, une société de production VR et une boutique en ligne. En cinq épisodes d'environ six minutes chacun, une intrigue à suspense maladroite sur des cousins ​​​​invisibles échoue sur un jeu d'acteur au niveau du feuilleton, une écriture épouvantable et une esthétique qui doit encore beaucoup au film traditionnel. Chaque fois que l'image passe sous un nouvel angle, les spectateurs doivent se réorienter de manière saccadée dans l'espace. Pourtant, une scène de poursuite dans l'épisode 5 montre une certaine initiative dans la visualisation d'un paysage dramatique à 360°.

De même, un court clip, M. Robot VR , disponible sur un certain nombre de casques, ne fait rien d'autre que mettre les personnages sur une grande roue de Coney Island et permettre au créateur de l'émission, Sam Esmail, de jouer avec la nouvelle technologie. Liman’s Swingers star Jon Favreau—maintenant lui-même un grand réalisateur hollywoodien ( Elfe , Le livre de la jungle )—a un projet interactif plus prometteur appelé Gnomes et gobelins dans les ouvrages; un aperçu est actuellement disponible exclusivement sur le Vive.

Se souvenir de Pearl Harbor , produit par Time Life et disponible sur le Vive, vous permet d'accéder à des enregistrements et à du matériel d'archives historiques en vous promenant et en ramassant des objets ; c'est bien fait, mais il joue comme un CD-ROM que la société n'a jamais eu le temps de sortir dans les années 1990. Jaunt a également une sorte d'accord avec Paul McCartney qui a abouti à des documentaires de concerts VR (bon) et Paul McCartney : débuts , qui met simplement Macca dans une pièce et projette des diaporamas sur son visage pendant qu'il parle des jeunes Beatles (moins bien).

Certaines maisons de contenu VR ont réfléchi davantage aux possibilités du support. Penrose Studios a créé deux courts métrages d'animation pour la plupart des plateformes VR : La rose et moi et l'excellent Allumette combiner des graphismes bruts de style stop-motion avec des histoires engageantes et un point de vue véritablement nouveau dans lequel le spectateur semble planer dans l'espace ; le suivi de mouvement du Vive vous permet notamment de vous pencher, de regarder autour de vous et de vous rapprocher des personnages.

Pour les plus aventureux, il existe une multitude de ce que l'on pourrait appeler la réalité virtuelle artisanale sur Internet, réalisée par des créateurs non affiliés curieux de repousser les limites d'un nouveau média. La majeure partie implique la réalisation de films à 360 °, mais seule une partie est en 3D, et très peu implique le suivi de mouvement.

Jusqu'à présent, le point culminant de la réalité virtuelle artisanale pourrait être celui de l'année dernière Opportunités de carrière dans le crime organisé , qui s'est présenté comme le premier long métrage VR à 360°. Réalisé par le passionné de réalité virtuelle (et radiologue) Alex Oshmyansky, Opportunités de carrière est à peu près aussi grossier qu'ils viennent - cela ressemble à quelque chose fait dans des bureaux empruntés et le garage de quelqu'un, et en fait c'était le cas. Mais il y a une sorte d'histoire là-bas, à propos d'un gangster russe avec un service des ressources humaines et un gamin fainéant qui localise son dur à cuire intérieur. Malheureusement, c'est là que l'innovation s'arrête. Presque toutes les scènes riches en dialogues se déroulent sur un écran de film typique, avec peu d'exploration des possibilités panoramiques du médium. L'un des attraits du drame VR est son potentiel de surprise - pour que les choses se produisent là où vous vous y attendez le moins.

Le film d'Oshmyansky démontre plusieurs choses : premièrement, que le divertissement narratif en réalité virtuelle est peut-être plus proche de l'esthétique du théâtre que du film (théâtre en ronde-bosse inversé, pour être exact, avec le spectateur se tenant au centre d'un rayon de 360 ° action); et deuxièmement, qu'un langage exploitable de plans ou d'autres moyens de transmettre des informations et de diriger l'attention du public n'a pas encore été découvert. Pour l'instant, ce qui est encore vendu dans la plupart des cas, c'est la nouveauté - le fait que vous regardez quelque chose de soi-disant plus réaliste que tout ce qui se passait auparavant - et non l'expérience elle-même. Mais le réalisme ne devrait pas être le but ; un environnement immersif convaincant, qu'il soit basé sur la réalité ou sur la fantaisie, devrait l'être.

Ce qui est clair, c'est que nous ne sommes qu'au début de la longue période de gestation de la VR, mais le milieu est établi. Le soutien financier est là, tout comme la volonté créative et technologique d'améliorer l'expérience. Finalement, il y aura un projet (ou deux, ou trois) qui transformera la réalité virtuelle d'une curiosité en une véritable toile d'appel de masse pour l'expression et le divertissement. Fonctionne comme Allumette , Notes sur la cécité , et particulièrement Chère Angélique montrer la voie vers ce que la réalité virtuelle pourrait encore devenir, mais il est presque impossible de décrire ce que cela peut être. Un film qu'on a l'impression de vivre ? Une aventure qui se double d'un monde ? Un voyage immersif dans la tête, une visite de cette planète et d'autres, juste une autre façon de s'engourdir de fantaisie ? Nous manquons de mots pour décrire le futur car nous ne l'avons pas encore inventé.

Ty Burr est critique de cinéma pour le Globe de Boston.

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