Google vise à rendre le matériel VR hors de propos avant même qu'il ne soit lancé





Le sable noir brillant de Diamond Beach, en Islande, est parsemé de galets gris lisses et de morceaux de glace vitreux. Le fracas des vagues mousseuses remplit mes oreilles alors que je tourne la tête pour regarder de haut en bas la plage et voir la bande de sable sombre se fondre dans le brouillard blanc comme si cela continuait pour toujours. Je ne sens pas le froid, car je ne suis pas vraiment là. Quelques instants plus tôt, j'étais debout dans un téléphérique grimpant au-dessus d'Onomichi, au Japon.

Je suis dans une pièce sans fenêtre au siège de Google, tenant une boîte en carton contre mon visage d'une manière qui positionne un smartphone à deux pouces de mes yeux. Google Cardboard, comme on appelle à la fois le support de téléphone et l'application qui l'accompagne, transforme l'ordinateur dans votre poche en un casque de réalité virtuelle. C'est quelque chose d'un gadget. Mais c'est aussi une tentative sérieuse de créer un nouveau moyen de communication et de divertissement de masse. La réalité virtuelle aura un rôle important à jouer dans le divertissement, les communications, le travail et l'apprentissage, déclare Clay Bavor, qui dirige le projet de réalité virtuelle de Google. Le carton sera notre moyen de rendre ces expériences immersives accessibles à tous.

Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, pense également que la réalité virtuelle va changer le monde. Il a prédit qu'il s'agit de la prochaine plate-forme informatique et de communication majeure, une revendication très sérieuse dans le langage des affaires de la Silicon Valley. Mais Zuckerberg et Google tentent de le concrétiser de manière presque opposée. En 2013, Facebook a dépensé 2 milliards de dollars pour acquérir Oculus VR, une société développant un casque de réalité virtuelle sophistiqué appelé le Rift qui se tient sur votre visage avec une sangle élastique épaisse et se fixe via un câble à un PC puissant. Le Rift sera mis en vente au début de l'année prochaine. Le prix est inconnu, mais une version qui était jusqu'à récemment disponible pour les développeurs coûtait 350 $ et un PC approuvé par Oculus pour alimenter son futur casque. coûte au moins 950 $ . Facebook a également collaboré avec Samsung sur un casque à 99 $ appelé Gear VR, qui peut utiliser certains smartphones Samsung comme écran, et s'est vanté d'élargir ainsi l'audience de la réalité virtuelle. Mais il est peu probable que Samsung rende le Gear VR compatible avec les appareils de ses concurrents, et le projet principal de Facebook est l'expérience Rift haut de gamme.



En revanche, Cardboard fonctionne avec les iPhones et presque tous les téléphones exécutant le logiciel Android de Google. Google a publié gratuitement le design du support de téléphone en carton, et d'autres entreprises vendent des versions pour 10 $, ou plus si vous en voulez un en plastique, en métal ou en bois. Google estime qu'elle et d'autres entreprises ont vendu ou donné plus d'un million de kits Cardboard. Ce week-end le New York Times enverra plus d'un million de plus à ses abonnés, pour promouvoir un documentaire en réalité virtuelle sur les enfants déplacés par la guerre. Google a également commencé envoi de kits Cardboard aux écoles avec une version spéciale de l'application qui permet à un enseignant de suivre un cours lors d'une visite en 3D d'un récif corallien ou du Machu Picchu.

Les élèves d'une classe de la Bronx Latin School à New York ont ​​essayé Cardboard dans le cadre du programme Expeditions Pioneer de Google pour les écoles.

The Rift offre une bien meilleure expérience que Cardboard et a incité les entreprises technologiques et médiatiques à investir des centaines de millions dans les startups de réalité virtuelle, le contenu et les casques d'imitation d'entreprises telles que Sony et le fabricant de téléphones HTC. Mais la marée technologique qui a rendu le Rift possible joue également contre lui, en faveur de Cardboard. Même si l'industrie des smartphones a réduit les coûts des écrans et des capteurs nécessaires pour construire un bon casque de réalité virtuelle, les smartphones ont rendu les gens moins enclins à dépenser de l'argent sur des PC ou sur des gadgets à usage unique tels que des appareils photo ou des appareils GPS - et peut-être virtuel -technologie de la réalité. Il y a un ensemble d'utilisateurs enthousiastes, dont je fais partie, qui seront prêts à charger, à brancher et à assembler ces choses, et nous allons vivre une expérience formidable, déclare Bavor de Google. Et en effet, de nombreuses personnes de son équipe travaillent sur des applications pour les technologies VR haut de gamme, dit-il. Mais pour que la réalité virtuelle aille n'importe où en ce moment - et pour répondre à la question de savoir à quoi elle sert - elle doit s'étendre au-delà de cette petite niche, dit Bavor.



Mark Zuckerberg affirme que la réalité virtuelle est la prochaine grande plate-forme informatique et de communication. Mais Facebook et Google tentent de concrétiser cette affirmation de manière presque opposée.

Google a plusieurs initiatives conçues pour aider son approche légère de la réalité virtuelle à décoller. Il travaille avec les fabricants de téléphones pour s'assurer que les futurs smartphones prennent mieux en charge Cardboard. Il a inventé un nouveau type d'appareil photo pour faciliter la production de films en réalité virtuelle, et il développe YouTube en une plate-forme pour les diffuser. Si cela fonctionne, le gadget de Google pourrait neutraliser les casques de réalité virtuelle avant même qu'ils ne soient correctement établis.

Aucun serre-tête requis



Le carton est né d'une séquence d'événements qui semblent divinement choisis pour aider les dirigeants de Google à se vanter de l'ouverture de leur entreprise aux nouvelles idées. Au printemps 2014, David Coz, ingénieur logiciel au bureau parisien de Google, s'est rendu au siège de l'entreprise à Mountain View, en Californie, portant les premiers prototypes de Cardboard, qu'il avait réalisés avec un collègue, Damien Henry, à l'époque de Google. permet des projets parallèles. Coz l'a démontré à quelques personnes, qui l'ont aimé et l'ont montré à d'autres. En quelques heures, quelqu'un a remis Cardboard au cofondateur et PDG de Google, Larry Page, après avoir quitté la scène lors de la réunion hebdomadaire de l'entreprise. Il aimait ça aussi. Le lendemain, le patron de Bavor, Sundar Pichai (qui est maintenant le PDG de Google), l'a appelé pour l'essayer. Bavor a porté la boîte en carton à son visage et a été transporté à Paris, grâce aux images du service Street View de Google. Lorsque l'esprit de Bavor est revenu à Mountain View, Pichai lui a dit de transformer le prototype en un véritable produit, qui sera lancé deux mois plus tard lors de la conférence annuelle de Google pour les développeurs.

Ce mois de juin, des milliers de développeurs, d'employés de Google et de journalistes sortant du discours d'ouverture de près de trois heures ont chacun reçu un paquet en carton brun de la taille d'un livre de poche mince. Il s'est ouvert pour révéler un ensemble de lunettes en carton; quelques patchs Velcro, deux lentilles en plastique, un aimant et un élastique étaient également inclus. Des instructions simples expliquent comment plier l'appareil, télécharger une application et mettre votre téléphone à l'intérieur pour sauter dans l'espace virtuel. Le design de Cardboard a été mis à jour cet été, mais il reste essentiellement le même. L'application divise l'écran d'un téléphone en deux et les lentilles des lunettes projettent un point de vue légèrement différent sur chacun de vos yeux, de sorte que votre cerveau perçoit la profondeur. Pour interagir avec ce que vous voyez à l'écran (pour sélectionner dans un menu virtuel, dire ou mettre en pause un film), vous appuyez sur un bouton sur le dessus des lunettes. Il balance un morceau de tissu métallisé contre l'écran tactile du téléphone, qui enregistre le tapotement du bout du doigt.

Le carton est facile à plier et à utiliser avec de nombreux types de smartphones.



Mettre votre coûteux ordinateur de poche en verre et en métal dans une boîte brune que vous venez de plier et le porter à votre visage semble un peu idiot. Mais regardez quelqu'un essayer Cardboard pour la première fois, et vous verrez généralement un sourire apparaître rapidement sous les lunettes marron unies. Il y a de la magie dans la différence entre vos attentes et ce qu'elle offre, dit Bavor. Vous avez déjà cet appareil dans votre poche qui, lorsque vous ajoutez du carton, se transforme en une bonne visionneuse VR.

Il a à la fois raison et tort. Il est quelque peu surprenant que votre téléphone puisse fonctionner comme un casque de réalité virtuelle. Mais pour le moment, Cardboard n'est que correct, pas bon. Pendant quelques minutes, c'est génial, mais l'inconfort et même la nausée que la réalité virtuelle peut causer - lorsque la sensation de mouvement de votre corps entre en conflit avec ce qu'il voit - frappent plus facilement que lorsque vous utilisez un casque comme le Rift. Le matériel actuel des smartphones ne peut pas mettre à jour le monde virtuel de manière suffisamment synchronisée avec les mouvements de votre tête lorsque vous regardez autour de vous, ce qui cause le mal des transports. Le Rift fonctionne bien en partie parce qu'il a réduit ce décalage à moins de 20 millisecondes, et même dans ce cas, la visualisation de certains types de contenu peut encore donner la nausée à certains utilisateurs. La latence du carton est nettement supérieure.

Google a conçu Cardboard sans serre-tête en reconnaissance de cette lacune et pour le rendre plus social. L'idée est que vos bras se fatigueront avant que vous ne vous surexposiez ou que vos amis ne s'énervent à leur tour. Mais l'une des raisons pour lesquelles l'équipe Google VR est désormais suffisamment grande pour occuper son propre bâtiment sur le campus de Google est que Bavor pense que les smartphones offrent une expérience suffisamment bonne à certaines fins et s'amélioreront bientôt. Google discute avec les fabricants de la manière dont leurs appareils pourraient aider à résoudre les limites de Cardboard, par exemple en mettant à niveau leurs capteurs de mouvement pour qu'ils soient plus précis et pour mettre à jour leurs lectures plus fréquemment, comme celles des appareils Gear VR de Samsung. Parce que son système d'exploitation Android alimente 1,4 milliard de smartphones dans le monde, Google a une influence significative sur les entreprises qui les fabriquent et sur leurs performances.

Qualcomm, leader du marché des processeurs pour smartphones, a fait d'un meilleur support de la réalité virtuelle un argument de vente de sa nouvelle puce phare, le Snapdragon 820, qui devrait apparaître dans de nombreux appareils Android en 2016. Les fabricants voient le support de la réalité virtuelle comme un priorité pour les combinés haut de gamme, explique Jay Wright, qui jusqu'à cette semaine était vice-président de la gestion des produits chez Qualcomm et travaillait sur la réalité virtuelle et augmentée. Il a rejoint la société de logiciels de conception 3D PTC, qui a racheté un groupe Qualcomm travaillant sur des logiciels de réalité augmentée. Il a été prouvé qu'il existe une expérience viable, dit-il. Il s'agit maintenant d'améliorer les performances.

Vous avez déjà cet appareil dans votre poche qui, lorsque vous ajoutez du carton, se transforme en une bonne visionneuse VR.

Le carton pourrait également bénéficier d'un effort de recherche de Google connu sous le nom de Project Tango, qui développe des capteurs et des logiciels 3D pour aider les téléphones et les tablettes à suivre avec précision leur position dans l'espace. Qualcomm et les fabricants de puces concurrents Infineon et Intel sont tous à bord. Il est peu probable que Google reçoive beaucoup d'aide de son concurrent Apple, bien que ses appareils fonctionnent actuellement avec Cardboard ainsi que les appareils Android haut de gamme. Néanmoins, avec les progrès réalisés, des appareils complémentaires comme le Gear VR de Samsung ne sont pas nécessaires, selon Bavor. Nous préférons régler le logiciel et les composants du smartphone pour qu'ils fonctionnent bien plutôt que d'ajouter de la complexité et des choses que vous devez charger, dit-il.

Jeux de stratégie

Lorsque vous demandez aux développeurs de réalité virtuelle de prédire ce que nous ferons tous avec la technologie et pourquoi, vous entendez souvent des prédictions sur la façon dont nous nous engagerons physiquement avec des mondes imaginaires et les objets et les personnes qu'ils contiennent. L'Oculus Rift sera livré avec un contrôleur de jeux de la Xbox de Microsoft, et Facebook vendra également des contrôleurs compliqués qui peuvent être utilisés pour saisir et manipuler des objets virtuels. Google essaie plutôt de faire de la réalité virtuelle un nouveau type de divertissement décontracté, principalement passif, comme regarder la télévision ou surfer sur des vidéos en ligne, un divertissement peut-être plus susceptible de gagner un public de masse et de devenir ainsi une plate-forme lucrative pour les publicités ou le contenu premium.

L'application Cardboard offre une poignée d'expériences de ce type, y compris une version du programme de carte Google Earth 3D où vous survolez des villes ou des chaînes de montagnes, et un joli court métrage d'animation par un ancien réalisateur de Pixar . D'autres entreprises peuvent créer des applications mobiles pour afficher leur propre contenu via Cardboard et vous emmèneront grimper à Yosemite, vous effrayer avec un court film d'horreur ou vous mettre sur scène à côté du piano de Paul McCartney. Et cet été, YouTube a été mis à niveau pour héberger ce que l'on appelle des vidéos à 360 degrés, qui ne présentent pas à vos yeux des images 3D mais donnent l'impression d'être ailleurs en vous enveloppant d'une vidéo panoramique. Ils peuvent vous entourer de danseurs frénétiques dans un clip vidéo, ou vous emmener dans le Svalbard enneigé pour regarder une éclipse solaire . Bientôt, des vidéos 3D beaucoup plus impressionnantes comme celle qui m'a transporté en Islande apparaîtront sur YouTube. À cette fin, Google a inventé une caméra appelée Jump ; il est construit à partir d'un anneau de 16 petites caméras positionnées de manière à ce que chaque point soit capturé sous trois perspectives différentes, permettant au logiciel de les fusionner en une vue 3D.

La conception de base de Jump a été publiée gratuitement et GoPro commencera à vendre une version de la caméra plus tard cette année. Google proposera un service d'assemblage qui convertit gratuitement les séquences Jump brutes en expériences 3D prêtes à être visionnées ou éditées. Bavor prédit que les caméras deviendront la norme pour les équipes de tournage, grandes et petites; en effet, de grandes entreprises de médias comme ABC et Discovery Channel produisent déjà du contenu pour cette plate-forme de réalité virtuelle naissante. Mercedes et Volvo ont créé des applications Cardboard à des fins promotionnelles. N'importe qui avec un smartphone et un Cardboard pourra voir les plus beaux endroits du monde et participer à des événements et moments importants de l'histoire, dit Bavor.

Les étudiants de New York ont ​​vu les ruines aztèques à travers Cardboard.

Google s'attaque à un problème de poule et d'œuf commun à toute entreprise essayant de s'établir comme intermédiaire sur un nouveau marché. Les consommateurs n'achèteront pas la réalité virtuelle à moins qu'il y ait quelque chose à vivre ; les entreprises de contenu ne le fourniront pas sans un public prêt. La seule façon de contourner ce problème est de subventionner un côté du marché, explique Michael Cusumano, professeur de gestion au MIT qui a étudié comment les sociétés de logiciels et d'électronique grand public créent de nouvelles entreprises. Offrez des visionneuses 3D ou payez des développeurs de logiciels pour créer des applications ou d'autres contenus. Facebook tente de combler le manque de contenu en hébergeant des vidéos à 360 degrés comme le fait YouTube, en s'associant à des sociétés de contenu telles que Netflix et en créant un effort de production interne appelé Studio d'histoire d'Oculus . Google subventionne effectivement les deux côtés du marché. En fabriquant des combinés plus ou moins gratuitement à partir d'appareils que nous possédons déjà, il offre à ses partenaires de contenu un public potentiellement beaucoup plus large.

Philip Rosedale, fondateur du monde virtuel Second Life et aujourd'hui PDG de Haute fidélité , une entreprise qui a levé 16 millions de dollars pour développer des moyens permettant aux gens de socialiser dans des environnements de réalité virtuelle , prédit que les projets de Google et de Facebook décevront dans un premier temps les personnes qui s'attendent à ce qu'il devienne populaire. L'année prochaine, il y aura un grand effort pour faire de la réalité virtuelle un succès, et cela ne réussira pas, dit-il. Rosedale pense qu'il faudra quelques années à Oculus pour atteindre au-delà d'un public de jeu de niche, ou pour que les smartphones soient capables de fournir une expérience largement acceptable. Se référant au groupe de Bavor, il dit : J'ai beaucoup de respect pour cette équipe. Mais je ne pense pas que faire de la réalité virtuelle dans un logiciel sur un appareil mobile puisse être convaincant aujourd'hui.

Bavor reconnaît que Google et d'autres entreprises qui investissent dans la réalité virtuelle ont beaucoup à apprendre, mais il dit que la seule façon de le faire est de diffuser la technologie auprès d'un public important. Et le dispositif pour le faire est déjà, peut-être trop souvent, entre nos mains et devant nos yeux. La technologie est là, dit-il. Nous avons vu la preuve que vous pouvez créer de merveilleuses expériences de réalité virtuelle avec le matériel des smartphones d'aujourd'hui ; les capteurs, le matériel et le contenu ne feront que s'améliorer.

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