Forme d'art à l'ère numérique

L'année dernière, les Américains ont acheté plus de 215 millions de jeux informatiques et vidéo. C'est plus de deux jeux par foyer. L'industrie du jeu vidéo a tiré presque autant d'argent du revenu intérieur brut qu'Hollywood.





Les jeux vidéo sont-ils donc une ponction massive sur nos revenus, notre temps et notre énergie ? Une nouvelle forme de pollution culturelle, comme l'a décrite un sénateur américain ? Le cauchemar avant Noël, selon les mots d'un autre ? Les jeux enseignent-ils à nos enfants à tuer, comme d'innombrables articles d'opinion l'ont prévenu ?

La grande saisie de gènes

Cette histoire faisait partie de notre numéro de septembre 2000

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Non. Les jeux informatiques sont un art - un art populaire, un art émergent, un art largement méconnu, mais un art néanmoins.



Au cours des 25 dernières années, les jeux sont passés du pong primitif à deux pagaies et une balle à la sophistication de Final Fantasy, une histoire participative avec des graphismes de qualité cinéma qui se déroule sur près de 100 heures de jeu. Le jeu informatique a été une application qui tue pour le PC domestique, augmentant la demande des consommateurs pour des graphismes vifs, un traitement rapide, une plus grande mémoire et un meilleur son. La sortie cet automne de la Playstation 2 de Sony, couplée à l'annonce de consoles de nouvelle génération par Nintendo et Microsoft, signale une augmentation spectaculaire des ressources disponibles pour les concepteurs de jeux.

Les jeux influencent de plus en plus le cinéma contemporain, aidant à définir le rythme effréné et modélisant le tracé multidirectionnel de Run Lola Run, fournissant la métaphore du jeu de rôle pour être John Malkovich et encourageant une fascination pour la ligne glissante entre la réalité et l'illusion numérique dans The Matrix . Dans les lycées et les collèges à travers le pays, les étudiants discutent des jeux avec les mêmes passions avec lesquelles les générations précédentes ont débattu des mérites du nouveau cinéma américain. Les programmes d'études sur les médias rapportent qu'un nombre croissant de leurs étudiants veulent être des concepteurs de jeux plutôt que des cinéastes.

Le moment est venu de prendre les jeux au sérieux en tant que nouvel art populaire important façonnant la sensibilité esthétique du 21e siècle. J'admettrai que discuter de l'art des jeux vidéo évoque des images comiques : des clients en smoking et ornés de bijoux admirant le dernier Streetfighter, des universitaires d'âge moyen pontifiant sur l'impact du cubisme sur Tetris, des bips et des zaps perturbant notre contemplation silencieuse au Guggenheim. De telles images nous en disent plus sur notre conception contemporaine de l'art - comme aride et étouffant, comme propriété d'une élite instruite et économique, comme coupé de l'expérience quotidienne - que sur les jeux.



Le Whitney Museum de New York s'est retrouvé au centre de la controverse sur l'art numérique lorsqu'il a récemment inclus des artistes du Web dans sa prestigieuse exposition biennale. Les critiques ne croyaient pas que l'ordinateur pouvait exprimer adéquatement l'esprit humain. Mais ils se trompent. L'ordinateur n'est qu'un outil, un outil qui offre aux artistes de nouvelles ressources et opportunités pour rejoindre le public ; c'est la créativité humaine qui fait l'art. Pourtant, on ne peut qu'imaginer comment les critiques auraient réagi à l'idée que quelque chose d'aussi ludique, sans prétention et largement populaire qu'un jeu informatique puisse être considéré comme de l'art.

En 1925, le principal critique littéraire et artistique Gilbert Seldes a adopté une approche radicale de l'esthétique de la culture populaire dans un traité intitulé Les sept arts vivants. Adoptant ce qui était alors une position controversée, Seldes a fait valoir que les principales contributions de l'Amérique à l'expression artistique provenaient de formes émergentes de culture populaire telles que le jazz, la comédie musicale de Broadway, le cinéma hollywoodien et la bande dessinée. Bien que ces arts aient acquis une respectabilité culturelle au cours des 75 dernières années, chacun était peu recommandable lorsque Seldes a pris position.

Les lecteurs étaient alors sceptiques quant aux affirmations de Seldes sur le cinéma en particulier pour bon nombre des mêmes raisons que les critiques contemporains rejettent les jeux - ils se méfiaient des motivations commerciales et des origines technologiques du cinéma, préoccupés par les appels d'Hollywood à la violence et à l'érotisme, et insistant sur le fait que le cinéma n'avait pas encore produit des œuvres d'une valeur durable. Seldes, d'autre part, a fait valoir que la popularité du cinéma exigeait que nous réévaluions ses qualités esthétiques.



Le cinéma et les autres arts populaires devaient être célébrés, a déclaré Seldes, parce qu'ils étaient si profondément ancrés dans la vie quotidienne, parce qu'ils étaient des arts démocratiques adoptés par les citoyens moyens. Grâce à un style épuré et des rythmes syncopés, ils ont capturé la vitalité de l'expérience urbaine contemporaine. Ils ont pris la machinerie même de l'ère industrielle, que beaucoup considéraient comme déshumanisante, et y ont trouvé les ressources pour exprimer des visions individuelles, pour réaffirmer les besoins humains fondamentaux, les désirs et les fantasmes. Et ces nouvelles formes étaient encore ouvertes à l'expérimentation et à la découverte. Ils étaient, selon les mots de Seldes, des arts vivants.

Les jeux représentent un nouvel art vivant, aussi approprié à l'ère numérique que les médias antérieurs l'étaient à l'ère de la machine. Ils ouvrent de nouvelles expériences esthétiques et transforment l'écran d'ordinateur en un domaine d'expérimentation et d'innovation largement accessible. Et les jeux ont été adoptés par un public qui n'a pas été autrement impressionné par une grande partie de ce qui passe pour de l'art numérique. Tout comme les arts de salon des années 1920 semblaient stériles aux côtés de la vitalité et de l'inventivité de la culture populaire, les efforts contemporains pour créer une narration interactive à travers l'hypertexte moderniste ou l'art d'installation d'avant-garde semblent sans vie et prétentieux aux côtés de la créativité que les concepteurs de jeux apportent à leur métier.

Une grande partie de ce que Seldes nous a dit sur le cinéma muet semble remarquablement apte à penser aux jeux. Le cinéma muet, a-t-il soutenu, était un art du mouvement expressif. Il appréciait la vitesse et le dynamisme de D.W. Les courses de dernière minute de Griffith à la rescousse, la grâce physique des pièges de Chaplin et l'ingéniosité des prouesses d'ingénierie de Buster Keaton. Les jeux dépendent également d'un art du mouvement expressif, avec des personnages définis par leurs manières distinctives de se propulser dans l'espace, et des produits réussis structurés autour d'une succession de cascades et de situations difficiles spectaculaires. Les générations futures considéreront-elles Lara Croft se battre avec une meute de loups hargneux comme l'équivalent du 21e siècle de Lillian Gish se frayant un chemin à travers la banquise à Way Down East ? L'art du cinéma muet était aussi un art du design atmosphérique. Regarder un chef-d'œuvre muet comme Metropolis de Fritz Lang, c'est être entraîné dans un monde où le sens est porté par le placement des ombres, le mouvement des machines et l'organisation de l'espace. Au contraire, les concepteurs de jeux ont poussé au-delà du cinéma en développant des environnements expressifs et fantastiques qui transmettent un puissant sentiment d'humeur, provoquent notre curiosité et notre amusement et nous motivent à explorer.



Seldes a écrit à un moment où le cinéma mûrissait en tant que médium expressif et où les cinéastes s'efforçaient d'améliorer l'expérience émotionnelle d'aller au cinéma, passant du simple spectacle au personnage et aux conséquences. Il reste à voir si les jeux peuvent faire une transition similaire. Les jeux contemporains peuvent nous faire monter l'adrénaline, ils peuvent nous faire rire, mais ils ne nous ont pas encore fait pleurer. Et beaucoup ont soutenu que, puisque les jeux n'ont pas de personnages de complexité humaine ou d'histoires qui soulignent les conséquences de nos actions, ils ne peuvent pas atteindre le statut de véritable art. Ici, il faut veiller à ne pas confondre l'état de transition actuel d'un médium émergent avec son plein potentiel. En visitant des sociétés de jeux, je vois certains des meilleurs esprits de l'industrie se débattre avec cette question et je vois des preuves solides que les jeux sortis au cours des prochaines années nous rapprocheront de plus en plus de la qualité de caractérisation que nous attendons d'autres formes. du récit populaire.

Dans le numéro du 6 mars de Newsweek, le rédacteur en chef Jack Kroll a fait valoir que le public ne pourra probablement jamais se soucier autant des pixels sur l'écran d'ordinateur qu'il se soucie des personnages des films : les cinéastes n'ont pas à simuler des êtres humains ; ils sont là, pour être enregistrés et orchestrés…. La titillation lourde de Lara Croft de Tomb Raider tombe à plat à côté du visage de Sharon Stone…. Tout joueur qui est passé à la tumescence par digibimbo Lara est en grande difficulté. Pourtant, d'innombrables téléspectateurs pleurent lorsque la mère de Bambi meurt, et les anciens combattants de la Seconde Guerre mondiale peuvent vous dire qu'ils ressentaient une réelle convoitise pour les filles Vargas d'Esquire. Nous avons appris à nous soucier autant des créatures pigmentées que des images de personnes réelles. Pourquoi les pixels devraient-ils être différents ?

Au final, les jeux ne prennent peut-être pas le même chemin que le cinéma. Les concepteurs de jeux développeront presque certainement leurs propres principes esthétiques lorsqu'ils relèveront le défi d'équilibrer nos désirs concurrents de narration et d'interactivité. Il reste à voir si les jeux peuvent offrir aux joueurs la liberté qu'ils souhaitent tout en offrant une forme émotionnellement satisfaisante et thématiquement significative à l'expérience. Certains des meilleurs jeux - Tetris vient à l'esprit - n'ont rien à voir avec la narration. Pour autant que nous sachions, le futur art des jeux ressemblera peut-être plus à l'architecture ou à la danse qu'au cinéma.

De telles questions justifient un engagement étroit et passionné non seulement au sein de l'industrie du jeu ou du milieu universitaire, mais aussi de la presse et autour de la table. Même le rejet grincheux des jeux par Kroll a suscité des discussions animées et contraint les concepteurs à affiner leur propre compréhension des caractéristiques distinctives du support. Imaginez ce qu'une forme de critique plus robuste pourrait apporter. Nous avons besoin de critiques qui connaissent les jeux comme Pauline Kael connaissait les films et qui écrivent à leur sujet avec autant d'esprit que de sagesse.

Lorsque The Seven Lively Arts a été publié, le cinéma muet était encore une forme expérimentale, chaque œuvre étirant le médium dans de nouvelles directions. Les premiers critiques de cinéma ont joué un rôle vital en documentant les innovations et en spéculant sur leur potentiel. Les jeux informatiques sont dans une phase similaire. Nous n'avons pas eu le temps de codifier ce que savent les game designers expérimentés, et nous n'avons certainement pas encore établi un canon de grandes œuvres qui pourraient servir d'exemples. Il y a eu de vraies réalisations créatives dans les jeux, mais nous n'avons pas vraiment déterminé ce qu'elles sont et pourquoi elles sont importantes.

Mais les jeux sont importants, car ils stimulent l'imagination de nos enfants, les emmenant dans des quêtes épiques vers de nouveaux mondes étranges. Les jeux sont importants parce que nos enfants n'ont plus accès aux espaces de jeu du monde réel à un moment où nous avons pavé les terrains vacants pour faire de la place à plus de condos et que les rues rendent les parents nerveux. Si les enfants doivent avoir des opportunités de jeu exploratoire, un jeu qui encourage le développement cognitif et favorise les compétences de résolution de problèmes, ils le feront dans les environnements virtuels des jeux. Les jeux multijoueurs créent des opportunités de leadership, de compétition, de travail d'équipe et de collaboration pour les enfants ringards, pas seulement pour les joueurs de football du secondaire. Les jeux sont importants parce qu'ils constituent l'équivalent numérique du programme Head Start, ce qui enthousiasme les enfants pour ce que les ordinateurs peuvent faire.

Le problème avec la plupart des jeux contemporains n'est pas qu'ils soient violents mais qu'ils soient banals, stéréotypés et prévisibles. Une critique réfléchie peut mobiliser le soutien à l'innovation et à l'expérimentation dans l'industrie, tout comme une bonne critique cinématographique aide à attirer l'attention sur les films indépendants négligés. Des critiques réfléchies pourraient même contribuer à nos débats sur la violence dans les jeux. Jusqu'à présent, les censeurs et les guerriers de la culture ont plus ou moins bénéficié d'un tour gratuit parce que nous tenons presque pour acquis que les jeux sont culturellement sans valeur. Nous devrions plutôt considérer les jeux comme une forme d'art émergente - une forme d'art qui ne se contente pas de simuler la violence mais offre de plus en plus de nouvelles façons de comprendre la violence - et discuter de la manière de trouver un équilibre entre cette forme d'expression et la responsabilité sociale. De plus, la critique des jeux peut fournir un moyen de tenir l'industrie du jeu plus responsable de ses choix. À la suite de la fusillade de Columbine, les concepteurs de jeux sont aux prises avec leurs responsabilités éthiques comme jamais auparavant, cherchant des moyens de faire appel à des fantasmes d'autonomisation qui ne nécessitent pas de têtes explosives et d'organes jaillissants. Un débat public sérieux sur ce média pourrait influencer de manière constructive ces débats, en aidant à identifier et à évaluer les alternatives au fur et à mesure qu'elles émergent.

Au fur et à mesure que l'art des jeux mûrit, les progrès seront guidés par les esprits les plus créatifs et les plus avant-gardistes de l'industrie, ceux qui savent que les jeux peuvent être plus qu'ils ne l'ont été, ceux qui reconnaissent le potentiel d'atteindre un public plus large, d'avoir un plus grand impact culturel, de générer un contenu plus diversifié et éthiquement responsable et de créer des histoires plus riches et plus engageantes sur le plan émotionnel. Mais sans le soutien d'un public averti et le point de vue de critiques avisés, les développeurs de jeux pourraient ne jamais réaliser ce potentiel.

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