Exploiter le facteur plaisir

Les jeux vidéo sont une grosse affaire depuis qu'Atari a sorti le premier hit à pièces, Pong, en 1972. En 2010, les consommateurs américains dépensaient près de 16 milliards de dollars par an en logiciels de jeux vidéo, dépassant les 10,6 milliards de dollars dépensés en billets de cinéma cette année-là. Le matériel et les accessoires de jeux vidéo ont rapporté 9 milliards de dollars supplémentaires. Mais ces statistiques ne racontent pas à quel point les appétits des joueurs affectent d'autres industries.





Les jeux, la conception de jeux et notre instinct pour y jouer sont désormais des forces qui dirigent les technologies au centre des entreprises toujours actives et toujours connectées d'aujourd'hui. Les appareils mobiles et les réseaux sociaux sont devenus autant des plates-formes pour jouer à des jeux qu'autre chose. Les jeux, en effet, sont un nouveau média de masse. Les entreprises qui ignorent les jeux, ne serait-ce qu'en tant qu'outil de commercialisation auprès des consommateurs, subissent le même sort que celles qui ont ignoré l'essor d'Internet dans les années 90. Au mieux, ils seront obligés de jouer à un jeu de rattrapage coûteux ; au pire, ils tomberont irrémédiablement derrière leurs concurrents.

Pourquoi les jeux sont-ils importants ? Parce que les gens récompenseront les entreprises qui répondent à leur appétit pour le plaisir, en offrant des incitations commerciales pour chaque amélioration progressive de la technologie qui offre ce divertissement. Et les concepteurs de jeux sont passés maîtres dans l'art d'attiser cet appétit. Tous les concepteurs de Pong ont délibérément essayé de rendre leurs jeux addictifs, avec un ensemble d'astuces psychologiques comprenant de l'humour, des histoires et des systèmes de récompense similaires aux calendriers de paiement qui attirent les joueurs. Et certains créateurs réussissent, servant des à-coups de plaisir à tel point que les utilisateurs ne cessent de revenir pour en redemander.

Pas étonnant que la conception de jeux soit au cœur du succès des appareils mobiles et des expériences sociales en ligne. Les entreprises qui ignorent les jeux peuvent devoir manger une humble tarte : en septembre 2010, Jeff Bezos a déclaré Filaire 's Steven Levy pourquoi l'incapacité du Kindle de troisième génération à jouer à des jeux était un bon chose: L'application numéro un pour l'iPad [est] Angry Birds, un jeu où vous lancez des oiseaux sur des cochons et ils explosent. La chose numéro un sur le Kindle est Stieg Larsson. C'est un public différent. Nous concevons pour les personnes qui veulent lire. Un an plus tard, lors du lancement du Kindle Fire, les photographies de presse de l'appareil affichaient en évidence une icône Angry Birds à l'écran. ABI Research estime que, dans le monde entier, les jeux mobiles généreront à eux seuls 5 milliards de dollars de revenus cette année, pour atteindre 16 milliards de dollars d'ici 2016.



Consultez le reste de notre rapport sur l'impact commercial sur le commerce des jeux .

Beaucoup de cette nouvelle vague de jeux mobiles et sociaux sont, comme Angry Birds de Rovio, des jeux dits occasionnels ; des divertissements relativement simples qui peuvent être joués pendant quelques minutes à la fois et ne nécessitent pas de commandes complexes. Les jeux occasionnels ont été essentiels à l'essor de certains sites de médias sociaux et à la conquête de nouveaux marchés. Popcap, fabricant du populaire Paré de bijoux série de jeux de réflexion, estime que plus de 75 % de ses clients ont plus de 29 ans : Facebook a utilisé de tels joueurs pour s'étendre au-delà de son audience initiale d'âge universitaire.

L'audience de plus en plus large des jeux est attrayante pour les spécialistes du marketing, en particulier ceux qui s'inquiètent de la baisse d'audience de la télévision dans la tranche convoitée des hommes de 18 à 34 ans. La réponse naturelle : la publicité dans les jeux, qui peut aller de bannières publicitaires de style Web placées sur l'écran d'ouverture d'un jeu aux placements de produits, comme les versions virtuelles de course des dernières voitures. Le marché mondial de la publicité dans les jeux est encore minuscule par rapport aux 70 milliards de dollars par an actuellement dépensés pour la publicité télévisée aux États-Unis seulement, mais il croît rapidement, passant de ventes négligeables il y a quelques années à 2,67 milliards de dollars prévus par 2017, selon la société d'intelligence de marché Global Industry Analysts.



Sans surprise, des entreprises comme Google et Apple se sont déjà positionnées pour capter autant d'argent que possible. Grâce à une extension de son programme AdSense, Google propose aux spécialistes du marketing des emplacements publicitaires sur une gamme de jeux Web populaires, tandis qu'Apple a intégré la prise en charge de la publicité dans les jeux dans son système d'exploitation mobile iOS ; les développeurs n'ont qu'à allouer de l'espace à l'écran pour les publicités lors de la conception d'un jeu, et Apple s'occupe de diffuser la publicité elle-même.

Dans leur exploit le plus étonnant à ce jour, les concepteurs de jeux génèrent des revenus en vendant des objets virtuels qui ont un coût marginal de production presque nul aux joueurs via des vitrines intégrées aux jeux eux-mêmes. ABI Research estime que ces achats dans le jeu sont responsables d'environ un tiers des revenus des jeux mobiles d'aujourd'hui, et seront responsables de près de la moitié d'ici 2016. Les jeux dits freemium sont entièrement pris en charge par ces achats dans le jeu, y compris la chaîne de Zynga. de hits tels que FarmVille et CityVille, qui comptent des dizaines de millions d'utilisateurs actifs par mois sur plusieurs plateformes.

Une conséquence de la familiarité démographique croissante avec les jeux vidéo est la tendance à la ludification, qui emprunte des techniques aux logiciels de divertissement pour persuader les utilisateurs de persister dans des choses sur lesquelles ils pourraient autrement être laxistes, comme prêter attention à la formation en entreprise, manger des aliments sains ou rester fidèle à une émission de télévision en particulier.



Par exemple, les sociétés de médias travaillent avec des startups comme AdaptiveBlue qui proposent des services en ligne qui attribuent aux utilisateurs des badges virtuels pour des choses comme regarder des émissions de télévision ou assister à une projection de film. En plus de créer une base de fans, ces services gamifiés encouragent les téléspectateurs à regarder quand une entreprise est le plus susceptible de capter de la valeur auprès d'un public, par exemple lors d'une diffusion en direct ou lors d'un week-end d'ouverture, grâce à des récompenses disponibles uniquement sur moments précis.

Les jeux font également partie de la journée de travail. Des startups comme Redcritter vendent désormais des logiciels de gestion de projet gamifiés. Sous la rubrique des jeux sérieux, les grandes entreprises (ainsi que les agences gouvernementales et surtout les militaires) utilisent les jeux vidéo à des fins de formation.

Mais le plus gros impact de la gamification pourrait venir de sa capacité à dissoudre la barrière entre le virtuel et le réel. Des entreprises comme Striiv, par exemple, proposent un appareil qui se fixe au porte-clés d'un utilisateur et compte ses pas : lorsque quelqu'un avec l'appareil marche, il peut explorer une île fantastique affichée sur l'écran de l'appareil. L'objectif est d'encourager les utilisateurs à mener une vie plus saine, un problème notoirement difficile. Voyant une opportunité d'améliorer de manière rentable la santé des consommateurs, les compagnies d'assurance comme Humana et Aetna proposent, ou prévoient d'offrir, des jeux Web ayant des objectifs similaires.



Au fur et à mesure que les entreprises tirent parti de la gamification, il existe un risque de baisse des rendements. Le simple fait d'appliquer un système de récompense de badge particulier à une campagne de marketing peut générer une bonne réponse initiale, mais les gens risquent de se désintéresser. Au lieu de cela, les entreprises devront probablement continuer à investir dans des systèmes gamifiés pour un gain durable, en créant de nouveaux jeux qui intègrent leur message dans une histoire, de sorte que toute activité qu'une entreprise essaie d'encourager soit un sous-produit naturel du jeu.

Les jeux vidéo ont cessé d'être une fin en soi ; ils sont un front dans la bataille pour dominer les plateformes technologiques et plonger dans la psyché des consommateurs. Quelqu'un aurait-il pu prédire le rôle de la machine de jeux avec téléphone intelligent après avoir vu la machine Pong en blocs de 1972 ? Peut-être que l'histoire du premier prototype, qui avait été installé dans un bar près de la base d'opérations d'Atari, aurait pu donner un indice. Après quelques jours, le propriétaire du bar a appelé Atari pour se plaindre que le jeu était cassé. La cause? Les clients avaient fourré tellement de pièces dans la machine qu'elle était en court-circuit .

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