Éducation Arcade

C'est en début d'après-midi un dimanche au Musée des sciences de Boston. La lumière cassante de l'hiver inonde le hall inférieur de l'Aile verte, où une douzaine de jeunes étudiants sont regroupés en équipes, regardant des Pocket PC, leurs parents écoutant à proximité. Il y a un sentiment d'urgence palpable parmi les membres de l'équipe ; tout le monde crie à la fois. Katie Long, onze ans, une élève de cinquième année sûre d'elle-même de Wellesley, MA, intervient et prend en charge son groupe composé de deux filles, un garçon, un père et deux mères par décret. Elle a compris quoi faire avec la technologie et commence à organiser sa troupe en formation d'attaque.





Les étudiants turbulents jouent à Hi-Tech Who Done It !, un jeu de résolution de crimes créé pour le musée par des professeurs et des étudiants du MIT. Il intègre des ordinateurs de poche connectés au réseau sans fil du musée, que les étudiants utilisent pour attraper un voleur. Tout d'abord, ils utilisent le réseau Wi-Fi pour localiser les stations d'information contenant des indices, puis ils téléchargent les indices sur leurs ordinateurs de poche. Chaque membre de l'équipe a un rôle assigné, tel que biologiste, détective ou technologue ; certains indices ne sont disponibles que pour certains personnages. Mais tous les coéquipiers peuvent transmettre les données qu'ils collectent dans leurs ordinateurs respectifs via le réseau sans fil. L'idée est de collecter des indices et des objets, de mener des entretiens et de glaner des faits pertinents dans les expositions du musée, de partager les informations accumulées et de les utiliser pour résoudre le cas d'un vol mystérieux dans la collection du musée.

Au fur et à mesure qu'elle parcourt 11 salles d'exposition, l'équipe devient plus à l'aise avec la technologie et établit rapidement un modus operandi : recueillir des informations rapidement et s'inquiéter de leur signification plus tard. Les élèves de l'équipe de Katie sont exubérants, courant de pièce en pièce, tellement enthousiasmés que leurs parents et un vidéaste qui enregistre l'événement peuvent à peine suivre. Finalement, l'équipe de Katie résout le crime en arrêtant un agent de sécurité qui a volé la momie du musée. Mais surtout, les étudiants ont appris à travailler en équipe.

Hi-Tech qui l'a fait ! fait partie d'un projet de recherche appelé Education Arcade qui vise à faire des jeux informatiques et vidéo un élément précieux de l'enseignement. L'entreprise est une collaboration entre le MIT et l'Université du Wisconsin-Madison et réunira à terme un consortium d'éducateurs, de concepteurs de jeux, d'éditeurs et de décideurs pour développer des jeux sophistiqués allant de démonstrations rapides illustrant les points soulevés lors de conférences à des sessions d'un semestre. projets qui soutiennent le contenu des cours. Les jeux éducatifs viseront à motiver les élèves du secondaire ou à aider les élèves du secondaire avancé ou de première année de collège à apprendre des concepts complexes. Les enseignants en bénéficieront également, car l'Education Arcade développe un site Web qui servira de centre d'échange pour les plans de cours coordonnés avec les jeux commerciaux, les projets et les programmes existants pour aider les élèves à apprendre à créer des jeux, et des forums en ligne où les enseignants peuvent partager les meilleures pratiques avec leurs pairs.



Du concept à la salle de classe

Les jeux sont un média sous-exploré, selon Henry Jenkins, responsable du programme d'études comparatives des médias du MIT et chercheur principal de l'Education Arcade, et ils n'ont pas encore recueilli le soutien de nombreux éducateurs. Même Jenkins, qui étudie les jeux informatiques éducatifs depuis des années, ne s'est pas vraiment concentré sur eux jusqu'à il y a environ trois ans, lorsqu'il s'est impliqué dans Games-to-Teach, un projet financé par iCampus, la collaboration de recherche de 25 millions de dollars du MIT avec Microsoft. Étant donné que la plupart des logiciels éducatifs sont conçus pour l'éducation de la petite enfance, Jenkins voulait voir ce qui pouvait être fait pour les étudiants du secondaire ou de la première université. Il a réuni une équipe interdisciplinaire des sciences humaines, des sciences et de l'ingénierie qui a interrogé des professeurs du MIT et des enseignants du secondaire pour découvrir des concepts difficiles à enseigner à l'aide de méthodes traditionnelles. Au cours des deux années suivantes, les chercheurs et leurs étudiants ont décrit les conceptions de 15 jeux et expliqué comment chacun pourrait être utilisé pour enseigner l'un des concepts identifiés.

Les chercheurs ont ensuite développé et testé deux jeux, Supercharged ! et détectives de l'environnement, au MIT et dans les salles de classe des lycées locaux. Suralimenté ! enseigne les rudiments de l'électromagnétisme en enrôlant des étudiants pour naviguer dans un vaisseau spatial qui agit comme une particule chargée à travers des champs électriques et magnétiques. Des étudiants en physique du MIT qui ont joué à Supercharged ! ont fait 20 pour cent de mieux aux tests suivants que les étudiants qui n'ont pas joué au jeu. Environmental Detectives se joue sur un Pocket PC ; les élèves utilisent le GPS pour recueillir des indices afin de résoudre un problème scientifique. Les étudiants du MIT ont travaillé en équipe pour enquêter sur un déversement chimique fictif sur le campus, analyser les données qu'ils ont accumulées, puis déterminer comment remédier à la situation. Les chercheurs ont découvert que les étudiants se sont profondément impliqués dans le problème, ont collaboré et sont parvenus à comprendre la science sous-jacente à la solution.



Un projet d'histoire au sein de Games-to-Teach a également réussi à démontrer la puissance des jeux éducatifs. Le chercheur en chef du projet, Kurt Squire, a utilisé le jeu commercial à succès Civilization III comme noyau d'un mini-cours d'histoire pour les étudiants issus de minorités et à faible revenu dans une école de Boston. Le jeu suit 6 000 ans d'histoire du monde et permet aux étudiants de poursuivre des scénarios de simulation. Par exemple, un étudiant pourrait adopter le rôle des Amérindiens et essayer de coloniser l'Europe pour voir à quel point sa culture et sa politique auraient été différentes. Squire a découvert que les étudiants qui au départ ne s'intéressaient pas à l'histoire sont devenus très motivés pour jouer au jeu. Et ils ont développé une large compréhension de la façon dont la technologie et la géographie ont influencé le développement des civilisations.

À peu près au moment où le financement de Games-to-Teach s'est épuisé, Squire s'est vu offrir un poste à l'Université du Wisconsin-Madison. Il est resté en contact avec Jenkins et est finalement devenu le lien qui reliait l'université au MIT. Jenkins était impatient de faire passer son idée au niveau supérieur, en créant des jeux éducatifs aussi sophistiqués que leurs homologues à succès commercial, et il voulait créer une communauté de soutien pour les enseignants alors qu'ils intégraient des jeux informatiques et vidéo dans leurs salles de classe. Le résultat est la toute jeune Education Arcade.

Jeux en tant que professeurs



L'idée des jeux en tant qu'enseignants n'a pas encore été bien accueillie par la plupart des éducateurs. Certains pensent que le contenu académique ne peut pas être transmis par les jeux. D'autres voient les jeux comme d'excellents exercices de résolution de problèmes qui n'ont aucun lien avec le monde réel. D'autres encore pensent que les jeux sont violents et encouragent les comportements antisociaux, mais Jenkins remet en question cette perception. Les jeux les plus vendus ne sont pas violents, dit-il. Jenkins signale deux séries à succès, Civilization et SimCity - qui traitent respectivement de l'histoire et de la gestion de la ville - qui ont un penchant éducatif et sont parfois utilisées dans les salles de classe pour enseigner l'histoire et l'urbanisme. Mais il prédit que la plus forte résistance à l'utilisation des jeux comme outils pédagogiques sérieux sera enracinée dans la difficulté de tester les connaissances acquises grâce à eux. Nous visons des résultats de test mesurables, dit-il. Les jeux sont meilleurs pour [développer] un niveau de compréhension plus profond de la situation dans son ensemble, au lieu d'aider les élèves à se souvenir de dates ou d'événements spécifiques.

À ceux qui craignent que les jeux ne dépassent les méthodes d'enseignement traditionnelles, Jenkins souligne qu'ils sont destinés à enrichir les programmes existants. Ce que vous faites avec le jeu en classe est aussi important que le jeu lui-même, dit-il. Les enseignants doivent être formés pour y penser, car la salle de classe change radicalement lorsqu'un jeu est introduit. Les jeux ne sont pas non plus destinés à remplacer les manuels. Jenkins dit que dans le scénario idéal, les manuels deviendraient comme des manuels que les étudiants utilisent pour négocier des jeux.

La migration des jeux vers la salle de classe est naturelle, car les jeunes professeurs d'aujourd'hui ont grandi en jouant à des jeux informatiques et vidéo. L'utilisation omniprésente des jeux informatiques chez les étudiants révèle un média à la puissance croissante. Une récente enquête menée par le Pew Research Center auprès d'étudiants universitaires a montré que 65% des étudiants américains jouent à des jeux informatiques, vidéo et en ligne. Selon Jenkins, dans une récente enquête auprès des étudiants de premier cycle du MIT, 100 % des personnes interrogées avaient joué à des jeux informatiques au lycée, et la plupart continuent d'y jouer sur le campus. Les jeux en classe bien faits libéreront un énorme potentiel, déclare James Gee, professeur de programme et d'enseignement à l'Université du Wisconsin-Madison, qui poursuit des recherches sur les jeux depuis des années.



Tous les gagnants

Education Arcade s'appuie désormais sur la recherche Games-to-Teach et développe ses premiers produits pour les enseignants. Squire travaille avec des enseignants de collège et de lycée pour créer des plans de cours pour Civilization III, qui seront disponibles sur le site Web Education Arcade. Et Eric Klopfer, responsable du programme de formation des enseignants du MIT et chercheur principal sur les détectives environnementaux, développe un logiciel pour que les enseignants puissent facilement créer leurs propres jeux de détective pour n'importe quel endroit.

Dans le cadre du projet, Jenkins dirige le développement d'un nouveau jeu appelé Revolution qui aiderait à enseigner la Révolution américaine dans les cours d'histoire. Philip Tan ‘01, SM ‘03, a supervisé les étudiants diplômés et de premier cycle qui créent le code du jeu. Au lieu de partir de zéro, ils utilisent le jeu commercial Neverwinter Nights comme base de Revolution et le reprogramment pour que son monde virtuel ressemble à l'Amérique coloniale. La pratique, connue sous le nom de modding, est encouragée par de nombreuses sociétés de jeux et est un moyen pour elles d'améliorer leurs jeux et de trouver de nouveaux employés. Baser Revolution sur un jeu commercial garantit également qu'il sera aussi complexe que n'importe quel jeu standard. Le premier volet de Revolution sera testé dans les écoles de la région de Boston cet automne.

Pour les élèves et les parents qui ont joué à Hi-Tech Who Done It !, aucun test n'est nécessaire. Sheila Jasalavich, responsable du programme de cours du Museum of Science, était ravie. Je n'ai jamais vu un projet technologique impliquer des femmes et des filles comme ce jeu, dit-elle. Beaucoup de technologies laissent les filles de côté. Et il y avait plus d'éloges de la part des joueurs. Katie l'appelait génial, et sa mère l'appelait cosmique. Pour Jenkins, le jeu résume les objectifs de l'Education Arcade : créer des jeux amusants et éducatifs et ayant les mêmes standards que les jeux commerciaux. D'après les tests effectués au Museum of Science, il semble que la première tentative du projet soit un grand chelem.

cacher