EA : Encore du jeu

Comme le héros assiégé de l'un de ses propres jeux vidéo, Electronic Arts (TR Large Cap 100) est confronté à une série de défis - y compris une phase de transition de console difficile et coûteuse et des éditeurs-rivaux de plus en plus coriaces - qui pourraient forcer la plus grande vidéo au monde à éditeur de jeux pour se développer dans de nouvelles arènes.





Ces défis ont été mis en évidence début mai lorsque EA a annoncé que ses bénéfices avaient chuté de plus de 90 % au cours de son dernier trimestre fiscal (se terminant le 31 mars), passant de 90 millions de dollars un an plus tôt à seulement 8 millions de dollars. Pour aggraver les choses, les dirigeants d'EA ont annoncé qu'ils prévoyaient que l'entreprise serait également touchée au cours du trimestre en cours – avec un chiffre d'affaires net prévu d'environ 300 à 340 millions de dollars pour le trimestre fiscal se terminant le 30 juin, contre 432 millions de dollars par an. plus tôt. Un communiqué de la société de Redwood City, en Californie, a cité des revenus nets inférieurs à une marge brute inférieure et des coûts d'exploitation plus élevés comme raison de la forte baisse du bénéfice net.

En d'autres termes, EA ne fait pas autant de bénéfices sur ses jeux. Et il a été contraint de dépenser beaucoup plus ces derniers temps pour développer des jeux pour toutes les nouvelles consoles qui sortiront au cours de la prochaine année – à un moment où la concurrence pour la qualité et le prix des jeux est féroce.

Mais EA se positionne peut-être pour être moins dépendant du cycle des nouvelles versions de consoles et moins facilement secoué par la concurrence des prix. Connu pour ses franchises de jeux de sport et de cinéma, l'éditeur de jeux vidéo s'est récemment lancé dans l'édition musicale et pourrait également tirer plus activement parti de sa technologie et de sa propriété intellectuelle dans d'autres secteurs.



Les experts de l'industrie pensent qu'il est peu probable qu'EA essaie de se transformer en une société de production de films, à la Sony, Warner Bros. ou DreamWorks. Mais l'idée qu'EA s'associe plus étroitement à des accords médiatiques ou technologiques pour se diversifier est un bon pari. Michael Pachter, analyste de recherche chez Wedbush Morgan Securities, a déclaré que la société étendrait probablement son succès dans les jeux sur console aux marchés émergents des jeux portables et en ligne, ainsi qu'à de nouveaux marchés en dehors des États-Unis. En outre, a-t-il suggéré, EA tirera davantage parti des accords avec ESPN et la NFL et leur franchise sportive à grand succès en offrant davantage de services liés aux ligues sportives fantastiques.

Bien que son marché puisse se développer à long terme, EA se concentre actuellement sur les jeux sur console. Et avec trois des plus grands fabricants de matériel vidéo – Microsoft, Sony et Nintendo – prêts à livrer de nouvelles consoles au cours de la prochaine année, le secteur des jeux vidéo semble être sur le point d'un nouveau boom.

Lorsque Nintendo a lancé sa GameCube et sa Game Boy Advance et que Microsoft a proposé sa Xbox pour la première fois en 2001, les ventes au détail de jeux vidéo aux États-Unis ont grimpé de 43 % par rapport à l'année précédente, pour atteindre 9,4 milliards de dollars. Mais jusqu'à ce que la Xbox 360 de Microsoft, la PlayStation 3 de Sony et la Révolution de Nintendo arrivent dans les magasins, EA et d'autres éditeurs de jeux sont dans une situation délicate : ils doivent débourser de l'argent pour publier des jeux pour toutes ces plates-formes - pendant que les acheteurs de jeux attendent le nouveau systèmes et jeux à sortir.



Dans le même temps, pour élargir davantage son marché et se lancer rapidement sur de nouveaux appareils, EA investit également massivement dans le développement de jeux pour de nouvelles plates-formes, telles que la PlayStation Portable (PSP) de Sony et la DS (double écran) de Nintendo.

La transition de la console a quelque chose à voir avec [les finances], admet Jeff Brown, vice-président d'EA pour les communications d'entreprise. Nous avons quatre technologies complètement nouvelles [y compris la récente Sony PSP], qui ont des bases limitées pour le moment, avec presque aucun revenu provenant de ces développements.

Mais Brown pense également que les fruits de ces efforts se feront sentir lorsque les nouvelles plates-formes arriveront sur le marché. Et il pense qu'il existe toujours une base engagée d'amateurs de jeux vidéo qui n'arrêteront pas d'acheter des jeux vidéo jusqu'à la sortie de nouvelles consoles.



De plus, même financièrement, les nouvelles ne sont pas si mauvaises pour EA. Son chiffre d'affaires net pour l'exercice 2005, qui s'est également terminé en mars, a augmenté de 6 % par rapport à l'année précédente, à 3,1 milliards de dollars. Et la société a étendu ses titres de jeux qui vendent plus d'un million d'unités en un an de 27 à 31. En fait, la société possède une demi-douzaine de franchises toujours solides - dont Les Sims, Need for Speed ​​et Madden NFL Football - qui vendent plus de cinq millions d'unités par an.

David Cole, président de la société de recherche DFC Intelligence basée à San Diego, qui suit l'industrie du jeu, a déclaré qu'il n'était pas vraiment surpris des résultats financiers décevants d'EA, compte tenu de la montée en puissance de ses actions très valorisées en janvier et des attentes que la société allait faire mal au trimestre précédent.

Malgré sa position de premier fabricant de jeux vidéo de sport, avec ses franchises de football Madden extrêmement populaires et la Fédération Internationale de Football Association (FIFA), EA a été pris de court par son rival Take2 Interactive, qui a commencé à proposer sa propre gamme de jeux de sport moins chers de marque ESPN l'année dernière.



Cette alternative à prix réduit a forcé EA à réduire les prix de son propre jeu Madden et, selon Cole, a forcé EA à adopter une position défensive, dépensant environ 200 millions de dollars en décembre pour conclure un accord exclusif de cinq ans avec la Ligue nationale de football. et 790 millions de dollars supplémentaires sur un accord exclusif de 15 ans avec ESPN, verrouillant efficacement la compétition Take2 Interactive.

En dehors de ses franchises sportives lucratives, EA a cruellement sous-estimé les développeurs de jeux plus petits qui ont déployé un certain nombre d'offres très compétitives, notamment Halo 2, Grand Theft Auto: San Andreas et Half-Life 2. Même Brown admet qu'au cours de la grande saison des vacances à À la fin de l'année dernière, nous avons été confrontés à une série de super produits de meurtriers ? En 22 ans, EA n'a jamais vu la concurrence d'autant de jeux de qualité.

Mais EA a également fait preuve de compétitivité. À en juger par la série de succès de l'entreprise dans le développement de jeux vidéo basés sur des films à succès, tels que son palmarès Harry Potter et le Seigneur des Anneaux franchises, ainsi qu'une sortie prochaine basée sur Batman commence – et ses intérêts croissants dans la production musicale, EA élargit sa portée au-delà des jeux vidéo en tirant parti de sa technologie de jeu et de sa formidable portée auprès des consommateurs pour augmenter ses revenus.

Depuis l'embauche d'un nouveau responsable de la musique et de l'audio, Steve Schnur, EA a progressivement élargi son intérêt pour la musique, plus récemment en s'associant en novembre dernier avec Cherry Lane Music Publishing pour créer Next Level Music LLC, une société d'édition qui signera, publiera , et concéder sous licence les actifs musicaux existants d'EA à des publicités, des films, des bandes-annonces de films, des sonneries et d'autres médias commerciaux, qu'EA à son tour fera la promotion à travers ses jeux.

Mais Brown soutient que, malgré les intérêts accrus de l'entreprise pour la musique, nous n'avançons de manière agressive que dans l'espace des jeux. Même le partenariat avec Cherry Lane, dit-il, est motivé par le désir d'améliorer la musique dans les jeux vidéo, pas nécessairement de vendre de la musique.

Compte tenu des antécédents supérieurs à la moyenne du géant du jeu en matière de notation de jeux à succès qui sortiront aux côtés de films à succès, aller plus loin dans cette entreprise peut sembler être une bonne solution. De nombreuses sociétés de production cinématographique, comme Lucasfilm Ltd. via son unité LucasArts et Disney via son unité Buena Vista Games, ont transféré une plus grande partie de leur production de jeux vidéo en interne. Et EA a insisté sur le fait qu'il ne prévoyait pas de se lancer dans la production de films.

Ils pourraient essayer d'octroyer une licence pour une propriété comme celle des Sims au cinéma, explique Pachter de Wedbush Morgan Securities. Mais je ne les vois pas créer une société de cinéma.

Angela Emery, porte-parole de Buena Vista Games, affirme que sa société et EA sont effectivement des concurrents du côté des jeux, mais elle ne considère pas la société comme une rivale dans l'espace cinématographique – et ne considère pas la concurrence comme limitant leur potentiel. de travailler ensemble sur des jeux vidéo à l'avenir. Buena Vista fait environ 60% de ses propres jeux, mais travaille avec d'autres éditeurs, tels que THQ et SquareEnix, pour les 40% restants.

En effet, alors que les frontières entre la production de films et la production de jeux peuvent être floues, Pachter pense que la tendance des sociétés cinématographiques à essayer de produire de la musique et des jeux est un coup de chance et ne menacera pas EA. Des accords comme l'arrangement de Time Warner pour la distribution de licence de The Matrix Online à Sony, annoncé vendredi dernier, ne feront pas grand-chose pour faire une brèche dans l'activité principale de jeu d'EA. 'The Matrix Online' est nul, dit l'analyste Pachter, c'est comme si Warner Bros. achetait les droits de ??Gigli 2'. On s'en fout?

Bien qu'EA ne vise peut-être pas Disney ou Warner Bros. de sitôt, Cole de DFC Intelligence pense que la société pourrait bien chercher à se lancer dans de nouvelles opportunités de divertissement si elle s'attend à maintenir sa croissance et à devenir moins dépendante des flux et reflux des nouvelles versions de plate-forme de jeu. Si EA veut justifier sa valorisation boursière de 15 à 20 milliards de dollars, Cole dit qu'ils doivent rompre avec le fait que leur rentabilité est si étroitement liée au cycle de la console.

Comment EA va-t-il gérer cela ? Cultiver une base parmi un nombre croissant de joueurs portables, portables et de téléphones portables, estime Brown d'EA, aidera à isoler l'entreprise contre les ralentissements qui accompagnent une transition majeure de la console. La protection de ses principales franchises dans les jeux de sport et de cinéma, qui ont tendance à attirer une base plus large de joueurs grand public, continuera de renforcer EA, a déclaré Brown.

En outre, la société cherche à élargir sa gamme de nouveaux jeux – qui, admet Brown, sont un peu plus risqués que des normes éprouvées comme Madden NFL ou un film lié, mais donnent à la société un mélange de produits plus diversifié. Par exemple, Spore, développé pour EA par le créateur de leur franchise populaire Les Sims, a remporté les honneurs des critiques de jeux vidéo lors du salon E3 du mois dernier.

En fin de compte, cependant, l'analyste Cole est convaincu que, même si EA a rencontré des difficultés, il reste en tête. En tant qu'éditeur tiers indépendant, ils sont dans une ligue à part, dit Cole. Leur plus grand défi est vraiment de suivre leur propre succès.

Karen Epper Hoffman écrit sur les problèmes commerciaux et technologiques depuis son domicile à Poulsbo, WA.

cacher