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Des jeux sociaux qui influencent le comportement
Votre réseau social peut-il vous rendre en meilleure santé ? C'est une question que les organismes de santé se posent de plus en plus alors qu'une vague de nouvelles expériences de jeu vise à persuader les joueurs de penser et d'agir différemment tout en s'amusant.

Pour ta santé: Healthseeker, un jeu Facebook lancé cet été, encourage les utilisateurs à entreprendre des missions saines. Lorsque les joueurs terminent les actions, ils sont récompensés par des points, des cadeaux virtuels et l'approbation d'amis sur leur réseau social.
En juin, la société de conseil en jeux vidéo Ayogo de Vancouver a lancé un jeu Facebook appelé HealthSeeker qui récompense des points d'expérience de vie ou des cadeaux virtuels lorsque les joueurs diabétiques apportent de petits changements à leur mode de vie. Par exemple, il peut attribuer un défi tel que ne pas mettre de sucre dans une seule tasse de café, puis récompenser le joueur pour avoir terminé la mission.
Le défi de ce genre de jeu n'est pas de convaincre les gens de quelque chose mais de les faire agir. Les gens sont déjà émotionnellement attachés à leur santé, déclare Michael Fergusson, fondateur et PDG d'Ayogo. Ils savent qu'ils doivent mieux manger et faire de l'exercice. Mais aborder ce défi d'un seul coup peut sembler accablant et ingrat. Nous les payons pour qu'ils prennent des mesures saines, dit Fergusson. Renforcer ces petites actions pourrait les transformer en habitudes qui contribuent à une meilleure santé.
Le jeu est une exploration continue pour chaque joueur, ajoute Manny Hernandez, cofondateur et président de la Diabetes Hand Foundation, un groupe de médias sociaux à but non lucratif qui a travaillé avec Ayogo et le Joslin Diabetes Center pour développer le jeu. Nous espérons qu'à travers cela, cela pourra devenir une très forte source de soutien pour le joueur, dit-il. À ce jour, plus de 3000 personnes se sont inscrites.
Les entreprises voient de la valeur dans le concept. Nous avons vraiment essayé d'utiliser le propre réseau social en ligne des joueurs comme source d'inspiration et de soutien, explique Susan Holz, représentante des affaires publiques et des communications de la société pharmaceutique allemande Boehringer Ingelheim, qui a financé le projet dans le cadre d'une initiative encourager les jeux en ligne créatifs liés au diabète.
Le vrai pouvoir du jeu réside dans le principe de réciprocité, la tendance à faire quelque chose de positif pour quelqu'un qui a fait quelque chose de positif pour vous. Les concepteurs de jeux profitent de la réciprocité en permettant aux utilisateurs d'envoyer facilement des cadeaux à leurs amis (vous venez d'accepter ce cochon dans FarmVille, ou remerciez Don en renvoyant un sac mystère gratuit ! dans Mafia Wars). Même si les utilisateurs savent que le coût d'un cadeau est minime (souvent pas plus d'un clic de souris), en général, nous avons constaté que les gens apprécieront la chose qu'ils reçoivent, dit Fergusson.
Dans HealthSeeker, un utilisateur peut envoyer un Kudo - un cadeau virtuel conçu pour être intéressant ou amusant - pour récompenser des amis pour avoir accompli une tâche comme passer une journée sans chocolat. Lorsqu'ils reçoivent un Kudo, les utilisateurs se sentent récompensés et reconnus pour avoir fait quelque chose de difficile, explique Fergusson. Ils ressentiront également une obligation subtile mais puissante de rendre la pareille, dit-il : Cette obligation entraîne la boucle des jeux sociaux.
Le jeu s'appuie également sur la puissance des réseaux sociaux d'autres manières. Les utilisateurs peuvent accepter les défis d'amis, ce qui, selon Fergusson, les rend plus susceptibles d'accepter la mission recommandée (le joueur moyen travaille sur deux missions actives ; les joueurs qui ont accepté le défi d'un ami en moyenne quatre). De plus, les utilisateurs ont tendance à revenir plus fréquemment au jeu lorsque leurs amis jouent également.
Bien qu'il soit trop tôt pour que HealthSeeker ait rassemblé plus que des preuves anecdotiques du succès du jeu, d'autres jeux ont montré de manière concluante qu'ils peuvent modifier le comportement, parfois même plus que prévu. Plateau de cinéma est un site Web qui fait la chronique de la production de films pour générer un buzz avancé pour des films en grande partie inconnus avant que les promos ne soient diffusées à la télévision ou à la radio. Lorsqu'il a lancé une émission Web en coulisses l'année dernière, il a d'abord attiré peu de téléspectateurs. L'excitation d'avant-première dont MovieSet recherchait n'était pas là.
La société s'est donc tournée vers Ayogo, qui a créé un jeu-questionnaire en ligne avec des réponses cachées dans l'émission elle-même. Les joueurs pouvaient se tester, inviter des amis à répondre aux quiz et comparer les scores. Les joueurs à succès ont été récompensés par plus de bandes-annonces vidéo des films MovieSet. Ce qui aurait été donné gratuitement devait maintenant être gagné.
Ça a marché. En un mois, le trafic Web global de MovieSet est passé de 24 000 à 125 000 visiteurs uniques, selon Ayogo. Le visiteur moyen a regardé cinq bandes-annonces, contre une ou deux, tandis que les visionnages de vidéos sont passés à 500 000, contre 30 000. Le reste du site en a également profité, le trafic vers des pages non présentes dans le jeu passant de 24 000 à 45 000 téléspectateurs. De plus, les utilisateurs ont volontiers fourni des informations précieuses sur leurs habitudes de visionnage de films – une autre façon de gagner le clip de la bande-annonce s'ils ne répondaient pas correctement aux questions de trivia.
La psychologie est simple mais puissante : non seulement les gens aiment gagner, mais ils n'aiment pas avoir l'impression d'avoir perdu quelque chose, même si c'est juste une chance de regarder une bande-annonce.
Le jeu de film a finalement abouti à plus d'un million de vues de vidéos promotionnelles sans obliger les producteurs à payer pour un marketing traditionnel. C'était un mécanisme très efficace pour relancer notre trafic, déclare Colleen Nystedt, présidente et chef de la direction de MovieSet. Cela a permis de développer le public à la fois pour l'émission animée et pour les films discutés.
De plus en plus d'industries découvrent que les jeux sociaux peuvent récompenser les utilisateurs tout en aidant une entreprise ou une société à atteindre un objectif critique.
Les jeux sont des systèmes stylisés d'interaction sociale qui incitent à l'engagement et au comportement, explique Kati London, qui est la productrice principale de la société de conseil en jeux basée à New York Area/Code. Cela en fait potentiellement d'excellents moteurs pour influencer et produire un changement de comportement.
Area/Code a été embauché par Discovery Channel pour produire des jeux destinés à stimuler une nouvelle réflexion sur l'énergie tout en faisant la promotion des programmes du réseau. Area/Code a créé un jeu Facebook appelé Power Planets, dans lequel les utilisateurs se voient attribuer une planète. Les joueurs gagnent des points en créant des bâtiments et en développant des sources d'énergie. Ils perdent la capacité de gagner des points lorsque la pollution augmente ou que les ressources naturelles s'épuisent. Tous les quelques jours, les planètes sont mélangées parmi les joueurs.
Plutôt que de promouvoir explicitement la conservation, les concepteurs voulaient que le jeu fasse ressentir aux utilisateurs les effets de décisions environnementales risquées en puisant dans leur sens de la responsabilité sociale. Vous faites des choix sur la façon de garder vos habitants heureux tout en maintenant une planète saine, mais ensuite vous passez votre planète à un autre joueur sur Facebook et vous obtenez la planète de quelqu'un d'autre - qui peut ou non être laissée en bon état, dit Allison Rand, un vice-président chez Discovery. La réponse ressemblait beaucoup au sentiment réel de maltraiter votre planète et de laisser à vos petits-enfants le soin de nettoyer.
Le jeu, sponsorisé en partie par Shell, était également destiné à promouvoir la série Discovery Alimenter l'avenir , qui a été diffusé en juillet et a donné aux téléspectateurs des codes qui ont débloqué des pouvoirs dans le jeu. Power Planets était le jeu le plus populaire sur les sites Web de Discovery pendant que l'émission était promue et diffusée, selon Rand, et le jeu le plus populaire de l'histoire de Science Channel de Discovery Communications.
Alors que les jeux sociaux deviennent de plus en plus populaires, de plus en plus d'entreprises reconnaissent leur pouvoir inhérent de persuasion. Cette idée de gamification se répand largement, dit Fergusson d'Ayogo. J'espère que nous pourrons rendre le monde meilleur et plus amusant en même temps.