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Derrière les chiffres des débuts lents de la réalité virtuelle
Après des années de battage médiatique, les casques VR haut de gamme ont finalement été lancés en 2016. Voici pourquoi vous n'en avez probablement pas encore. 30 décembre 2016
Cela fait quatre ans qu'un Kickstarter a promis le premier casque de réalité virtuelle moderne, et en 2016, nous avons enfin vu les débuts commerciaux de la technologie avec des casques haut de gamme d'Oculus, Sony et HTC sur le marché. Plus de deux millions de casques VR de bureau sont attendus avoir vendu dans le monde entier à la fin de l'année.
Les chiffres ne racontent pas exactement l'histoire d'un lancement en vogue dans le domaine des nouvelles technologies grand public. Fin 2016, 800 000 unités PlayStation VR devraient avoir été vendues, selon le cabinet d'études Canalys, ainsi qu'environ 500 000 casques HTC Vive et 400 000 Oculus Rift. En comparaison, Apple a vendu 3,3 millions d'iPhones au cours des six mois de leur disponibilité en 2007 (la première année du téléphone), selon Gartner. Les ventes ont atteint 11,4 millions en 2008.
Il ne fait aucun doute que la réalité virtuelle est quelque chose de complètement transformateur, un nouveau genre qui rend son potentiel clair pour quiconque utilise un casque. Imaginez profiter d'un siège au bord du terrain lors d'un match, étudier dans une salle de classe d'étudiants et d'enseignants du monde entier ou consulter un médecin en face à face, simplement en mettant des lunettes chez vous, PDG de Facebook Marc Zuckerberg a écrit après que son entreprise a acquis Oculus en 2014. En fait, Facebook considère la réalité virtuelle comme une plateforme de communication entièrement nouvelle, quelque chose qui fera un jour partie de la vie quotidienne de milliards de personnes, comme Facebook l'est aujourd'hui.
J'ai passé toute l'année à explorer et à tester les casques, et il est clair pour moi que Sony, Oculus et HTC ont tous livré des produits de première génération plus que performants. Alors pourquoi les chiffres de vente ne sont-ils pas plus élevés ?
La réponse la plus évidente est l'accessibilité. L'Oculus Rift à 800 $ avec contrôleurs tactiles nécessite un ordinateur de bureau approchant les 1 000 $ (ou plus) pour fonctionner, tout comme le HTC Vive à 700 $. Seuls les joueurs PC dédiés sont susceptibles de posséder déjà un système compatible.
Cela laisse PlayStation VR, qui se branche directement sur les 50 millions de PlayStation 4 déjà présentes dans les foyers du monde entier. Mais juste un mois après avoir commencé à expédier son casque VR, Sony a dévoilé la nouvelle PS4 Pro. Les deux coûtent 400 $. Les deux plaisent aux utilisateurs de PlayStation. Comme Oculus et HTC, Sony n'a pas passé beaucoup de temps à faire la publicité de son casque.
Palmer Luckey, fondateur d'Oculus dit le Financial Times en janvier que la première version grand public de son casque, qui a fait ses débuts en mars mais dont les contrôleurs ont été retardés jusqu'en décembre, plairait principalement aux joueurs invétérés et aux premiers utilisateurs. La société a maintenu qu'elle adoptait une approche à long terme, reconnaissant qu'il pourrait s'écouler cinq ou dix ans avant que la technologie ne soit suffisamment mature pour répondre pleinement aux attentes du public. En limitant la publicité, les fabricants de casques tentent de gérer le battage médiatique et de se concentrer sur le moyen le plus intelligent d'augmenter l'adoption.
C'est un équilibre délicat à trouver avec la partie la plus importante de l'équation : le contenu. Les fabricants de casques ont attiré quelques développeurs de haut niveau sur leurs plates-formes, mais il n'y a pas encore de blockbuster VR. Les développeurs veulent des masses de joueurs payants, tandis que les joueurs sont attirés vers de nouvelles plates-formes par un contenu de haut niveau, qu'il s'agisse d'un jeu à succès ou d'une plate-forme de médias sociaux largement adoptée.
En attendant, Sony, Oculus et HTC utilisent de nouvelles expériences pour attirer un plus petit nombre d'utilisateurs dévoués. Tilt Brush de Google, un espace 3D dans lequel vous pouvez utiliser des contrôleurs portables pour dessiner avec Vive et Oculus, est essentiellement la version VR de Microsoft Paint. C'est amusant de base, mais complètement hypnotisant pour quiconque souhaite acheter la réalité virtuelle au nom d'essayer une nouvelle technologie.