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Dégustation de victoire : pourquoi les joueurs piratent le goût et l'odorat
Un samedi ce printemps, quatre concepteurs de jeux ont emballé une glacière remplie de neige carbonique et plusieurs centaines de sucettes glacées de la taille d'une bougie chauffe-plat, l'ont chargée sur un scanner de sécurité d'aéroport à New York et ont calmement expliqué à un agent de la TSA que les sucettes glacées n'étaient pas ' t uniquement des desserts. Lors de la Game Developers Conference à San Francisco plus tard cette semaine-là, les friandises givrées seraient placées une par une dans un contrôleur de jeu vidéo imprimé en 3D et utilisées comme boutons glacés pour que les joueurs fonctionnent avec leur langue.
C'est vrai, leurs langues. Dans Planet Licker, un jeu solo créé à l'origine sur 48 heures lors du game jam Ludum Dare en août dernier, les joueurs guident un monstre pixélisé en léchant physiquement des sucettes glacées. Les pops d'un pouce et demi de haut sont assis dans de minuscules tasses en métal qui sont câblées à un circuit imprimé Makey Makey dans le contrôleur du jeu. Lorsque les joueurs tiennent le contrôleur et touchent leur langue à l'un des trois pops aux couleurs vives, l'action contrôle le monstre à l'écran. Lécher une saveur spécifique - pamplemousse-miel, limonade rose ou betterave, par exemple - guide le monstre vers la planète de glace numérisée la plus proche correspondant à la couleur de cette pop.
Le jeu est certes stupide et commercialement peu pratique, mais gagner de l'argent n'est pas le véritable objectif de Planet Licker, déclare Andy An, le designer industriel qui a construit le contrôleur à commande par langue. Nous étions vraiment intéressés à considérer d'autres sens dans le développement de jeux et à explorer différents aliments à pirater, dit-il.

Planet Licker utilise le sens du goût pour contrôler ce qui se passe avec les personnages.
Les développeurs et les chercheurs recherchent depuis longtemps des moyens sûrs et pratiques d'intégrer le goût et l'odorat dans les jeux, dans le but de créer des expériences immersives qui font appel à tous les sens. Planet Licker est le seul jeu (à notre connaissance) utilisant des boutons de glace comestibles. D'autres technologies visant à rendre les jeux plus odorants et plus savoureux incluent la sucette électronique de l'Université nationale de Singapour, qui envoie des signaux électriques à la langue pour donner aux utilisateurs la sensation de goûter quelque chose d'amer, de sucré, de salé ou d'acide, et le FeelReal VR , un masque qui s'adapte sur le nez et la bouche et se connecte à un casque de réalité virtuelle comme un Oculus Rift ou un Sony Morpheus. FeelReal peut offrir jusqu'à sept parfums différents, y compris des fleurs, de la viande et du caoutchouc brûlant, et pour 300 $, les utilisateurs peuvent créer leurs propres odeurs personnalisées.
Ces technologies ont un énorme potentiel pour changer la façon dont nous jouons aux jeux - imaginez savourer des festins pixélisés ou renifler des monstres puants avant qu'ils n'attaquent - mais incorporer le goût et l'odeur dans les jeux va au-delà de la simple création de meilleures expériences de divertissement, déclare Heather Kelley, professeure adjointe à l'université Carnegie Mellon University qui enseigne le design d'interaction sensorielle. Il existe également des applications de santé et de réadaptation.
Afghanistan virtuel , un programme de réalité virtuelle actuellement utilisé pour traiter les anciens combattants souffrant de trouble de stress post-traumatique lié au combat, utilise déjà l'odorat ainsi que des signaux visuels, audio et tactiles pour aider les patients à apprendre à contrôler leurs réactions au traumatisme. Pendant ce temps, en Suède, des chercheurs de l'Université de Malmö utilisent un jeu basé sur les odeurs appelé Nez pour voir si la stimulation des sens olfactifs d'une personne (et les souvenirs attachés à certains parfums) peut ralentir la dégénérescence cognitive qui se produit avec des conditions comme la maladie d'Alzheimer et la démence.
Si nous ne considérons les «jeux» que comme des logiciels auxquels vous jouez à la maison sur un écran, vous ignorez une grande partie de l'opportunité créative et commerciale ici, dit Kelley.
Offrir du goût et de l'odorat est difficile. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les deux sens ont traditionnellement été laissés de côté dans la conception de jeux - des considérations d'hygiène et d'allergie, pour commencer. Pour surmonter ces obstacles, les pops de Planet Licker apparaissent sur le dessus du contrôleur, permettant aux joueurs de lécher sans toucher le contrôleur lui-même, et le ruissellement fondu s'accumule dans les tasses métalliques des pops, empêchant les déversements et la propagation des germes.
Planet Licker est un bon premier pas vers l'intégration du goût dans le jeu, dit Kelley, mais il faudra encore un certain temps avant que les concepteurs ne découvrent comment utiliser le goût et l'odorat pour faire avancer la narration dans la même mesure que les signaux visuels ou audio actuellement utilisés.
Le propre travail de conception sensorielle de Kelley se concentre sur l'odorat. Pour son jeu Sugar sur le thème des chevaux de 2009, elle a construit un olofactoriseur d'action qui pouvait ouvrir de petites fioles de liquide parfumé, les chauffer et les envoyer aux joueurs. Lorsqu'ils jouaient bien, les joueurs sentaient l'herbe fraîchement coupée. Quand ils ont mal performé, leur nez a été accueilli avec l'odeur du fumier de cheval, que Kelley a elle-même fabriqué à partir de la vraie chose.
Les parfums ajoutés au jeu mais ne vous ont pas donné de révélation ou tout type d'information que vous n'aviez pas déjà, dit Kelley. Comment utilisons-nous l'odorat pour rappeler un personnage ou un événement qui se produit dans un jeu ? Comment pouvons-nous utiliser l'odorat pour déclencher un souvenir de quelque chose qui s'est passé dans la fiction ? C'est là que nous ne sommes pas encore allés, et vous pourriez dire des choses similaires pour le goût.