211service.com
De la PlayStation au PC
La cloche de l'école sonne, et les adolescents inondent les couloirs, se dirigeant vers les casiers, la cantine, leurs prochains cours. Beaucoup sortent des appareils portables populaires de Cybikos qui sont une combinaison d'assistant numérique personnel, de messagerie sans fil et de machine de jeu. Certains étudiants mettent à jour leurs calendriers avec les derniers devoirs, mais d'autres vérifient leurs Cy-B. Pendant que les enfants étudiaient les mathématiques, l'histoire et les sciences, ces créatures colorées de dessins animés mangeaient, travaillaient, jouaient ensemble, payaient des impôts et même se reproduisaient dans CyLandia, leur monde de jeu virtuel. Le but du jeu est d'élever des Cy-B heureux et productifs qui vivent longtemps et prospèrent ; les joueurs y parviennent en formant les Cy-B, en les envoyant sur un réseau sans fil local pour visiter les Cy-B d'autres joueurs afin d'améliorer leurs compétences sociales et en les aidant à trouver un emploi.
C'est le nouveau visage du jeu vidéo - mobile, en réseau, interactif et remarquablement réaliste. Plus précisément pour la société dans son ensemble, son adoption rapide par une génération de jeunes utilisateurs d'ordinateurs peut annoncer des aspects de l'avenir de l'informatique en général, des PC aux assistants numériques personnels comme le Palm, en passant par les téléphones portables. Vous pourrez bientôt parcourir virtuellement le contenu de votre ordinateur, interagir avec des dizaines de personnes en temps réel et envoyer des agents artificiellement intelligents pour faire vos enchères ; et si vous le faites, vous devrez remercier les appareils de jeu comme Cybikos. En effet, les jeux ont longtemps joué un rôle particulier dans la conduite de l'informatique. Le segment des logiciels qui a le plus poussé le développement matériel est celui des jeux, explique le développeur de jeux Bernard Yee, ancien directeur de la programmation chez Sony Online Entertainment.
Cette histoire faisait partie de notre numéro de mars 2002
- Voir le reste du numéro
- S'abonner
Cette influence semble s'accélérer. Le recensement américain de 2000 a révélé que 54 millions de foyers américains possèdent actuellement des ordinateurs - et Yee dit que le jeu est maintenant sans doute l'utilisation numéro un de ces machines. Il est signalé comme l'utilisation numéro deux, derrière le traitement de texte, dit-il. Mais les gens n'aiment pas admettre qu'ils jouent à des jeux. La société de conseil IDG basée à Boston estime que les Nord-Américains posséderont plus de 72 millions de consoles de jeux dédiées d'ici 2004, qu'il s'agisse de PlayStation Sony, de Nintendo GameCubes ou des nouvelles Xbox de Microsoft. Tout ce jeu est susceptible d'influencer les attentes des jeunes utilisateurs pour leurs autres expériences informatiques. La mise en réseau en temps réel, les graphiques 3D, les interfaces interactives, les systèmes d'intelligence artificielle et la maison informatisée du futur refléteront tous la synergie entre les jeux et les autres domaines de l'informatique. La prochaine génération de personnes qui utiliseront [des ordinateurs] est beaucoup plus familière avec ce genre de choses et est d'autant plus à l'aise avec cela, déclare Steven Drucker, chercheur au sein du groupe Next Media de Microsoft Research. Et, note-t-il, ils demanderont probablement les mêmes technologies et expériences utilisateur à partir d'autres appareils informatiques.
En bref, les jeux indiquent où l'informatique se dirige.
Racines graphiques
Le jeu et d'autres domaines de l'informatique - les affaires, la recherche universitaire, Internet et plus encore - entretiennent une relation symbiotique depuis les premiers jours des jeux vidéo, les développements matériels et logiciels passant fréquemment d'un domaine à l'autre et entraînant l'évolution des deux.
Les consoles de jeux à domicile, introduites au début des années 1970, ont précédé la révolution de l'ordinateur domestique des années 1980. En fait, des appareils comme le Magnavox Odyssey (voir Video Game Odyssey, p. 96), la première console de jeu à succès, et le blockbuster Atari 2600 VCS étaient des ordinateurs que les novices pouvaient facilement installer et connecter à leur téléviseur. L'idée d'utiliser un téléviseur comme écran graphique a persisté dans les premiers ordinateurs personnels comme les Atari 400 et 800, le Commodore 64 et l'Apple II. Bien que la télévision n'ait pas fini par être un excellent écran d'ordinateur, elle a aidé les ordinateurs à prendre pied dans la maison. Pendant ce temps, les jeux joués sur ces premiers systèmes ont rendu les capacités graphiques et sonores plus courantes et donc abordables, accélérant le développement d'autres utilisations des graphiques, dans des domaines tels que la publication assistée par ordinateur. Le premier ordinateur que de nombreux foyers possédaient était une console de jeu, explique Trip Hawkins, fondateur du principal fabricant de jeux Electronic Arts et maintenant PDG d'une autre société de jeux, 3DO. Le jeu vidéo a fait un long chemin pour démystifier la technologie informatique.
En raison de ses implications à la fois pour les jeux et l'informatique, l'innovation graphique a progressé à un rythme effréné. C'était assez impressionnant lorsque les ordinateurs, qui dessinaient des vaisseaux spatiaux sous forme de triangles tirant des projectiles carrés sur des ennemis en forme d'étoile, ont offert aux joueurs au milieu des années 1990 une vue à la première personne des labyrinthes souterrains, simulant l'expérience de marcher dans un environnement en blocs. Aujourd'hui, les consoles de jeux sont entrées dans des scènes de rendu 3D photoréaliste, en temps réel, aussi complexes qu'une rue nocturne avec de la pluie et des flaques d'eau reflétant les néons, ce qui, il y a deux décennies, aurait pris des semaines aux ordinateurs les plus puissants à générer. Bien que les personnes générées par ordinateur ne puissent pas encore passer pour des images de films d'acteurs réels, les tons de peau et les caractéristiques de plus en plus lisses de ces modèles 3D commencent à provoquer des doubles prises. Nous ne sommes peut-être qu'à deux générations des graphismes suffisamment bons pour qu'ils n'aient pas besoin de s'améliorer, déclare Hawkins, l'un des nombreux vétérans de l'industrie du jeu qui considèrent les graphismes comme la technologie de jeu vidéo la plus importante, passée et présente. Le jeu vidéo est le moteur de la demande en informatique graphique. Vous n'auriez même pas de cartes graphiques sur PC s'il n'y avait pas eu de jeux.
De nouvelles capacités graphiques, cependant, suggèrent de nouvelles applications. Les interfaces utilisateur graphiques sont un domaine où l'influence des jeux pourrait bientôt jouer un rôle majeur. Le groupe Interface utilisateur de Microsoft Research, par exemple, a développé une nouvelle interface appelée Galerie des tâches pour remplacer le bureau d'ordinateur actuel (voir The Next Computer Interface, TR décembre 2001). Dans cet environnement virtuel en 3D, les utilisateurs représentent des fichiers et des dossiers comme des œuvres d'art dans une galerie. L'espace 3D permet aux chercheurs de créer des relations visuelles qui aident les utilisateurs à se rappeler où les choses ont été stockées.
George Robertson, qui dirige le groupe Task Gallery, note qu'un élément clé de l'effort consiste à créer des technologies qui permettent aux utilisateurs de se repérer facilement dans un environnement 3D, par exemple en reproduisant les changements de perspective qu'ils expérimenteraient en naviguant dans des pièces connectées. ou négocier des tours. Les développeurs de jeux vidéo sont souvent en avance sur son groupe. Les chercheurs en informatique qui travaillent sur les techniques de navigation en 3D prêtent une attention particulière à ce qui se passe dans la communauté des joueurs, explique Robertson. Il y a une vraie symbiose. Il pense également que les enfants qui grandissent en jouant à des jeux avec des environnements 3D commenceront à exiger le même type d'interactivité de la part d'autres applications informatiques. La communauté des joueurs est certainement en train de construire une population d'utilisateurs pour nous.
Calculer avec le sentiment
Alors que les jeux influencent l'infographie depuis plus de 30 ans, leurs effets sur d'autres technologies ne font que commencer. L'haptique, qui ajoute le sens du toucher à l'informatique grâce au retour de force et à d'autres mécanismes intégrés aux périphériques d'entrée comme les souris et les manettes de jeu, est une discipline qui fait la transition du jeu à l'adoption généralisée (voir Touchy Subjects, TR avril 2001). La technologie haptique a vraiment fait ses premières percées dans le domaine des jeux, explique Bruce Schena, directeur de la technologie d'Immersion, un fabricant d'appareils à rétroaction tactile dont le logiciel a ouvert la voie aux interfaces haptiques pour PC. Maintenant, nous le voyons apparaître de plus en plus d'endroits, plus loin dans le courant dominant.
Les interfaces haptiques ont d'abord été mises à la disposition du public dans l'arcade. L'OutRun 1986 de Sega était un jeu de conduite avec une touche haptique : conduisez sur l'épaule et le volant tremblait ; crash, et il a secoué violemment. Mais avant 1996, les jeux PC ne pouvaient pas inclure de retour de force car Microsoft Windows n'avait aucun moyen de sortir des données vers un contrôleur. Ensuite, Immersion a créé une trousse d'outils pour aider les fabricants de jeux PC à ajouter de l'haptique aux jeux, permettant aux joueurs de ressentir diverses forces à l'aide d'un joystick, améliorant leur expérience et améliorant leur contrôle des avions et des voitures simulés. Lorsque Microsoft a vu les premiers jeux utilisant la technologie, il a approché Immersion, et les deux ont travaillé ensemble pour créer des outils à la fois pour aider les programmeurs et fournir le support nécessaire dans le système d'exploitation. Désormais, toutes les principales interfaces haptiques grand public pour PC utilisent la technologie de l'entreprise.
Commercialisée pour la première fois auprès des joueurs sur PC dans une souris spéciale fixée à un tapis, la technologie d'Immersion a été intégrée à la souris iFeel d'aspect plus ordinaire de Logitech. Désormais, des améliorations haptiques sont disponibles pour les sites Web et pour Microsoft Word et Excel, permettant aux utilisateurs de ressentir lorsqu'ils passent la souris sur un lien ou sélectionnent un bouton dans une barre d'outils.
Bien que la possibilité de ressentir un lien Web ne semble pas particulièrement attrayante, Immersion explore l'utilisation de la même interface de base pour permettre aux utilisateurs de PC d'expérimenter d'autres sensations, telles que la température ou des textures complexes - un exploit qui pourrait avoir des implications pratiques pour, disons, comparer les tissus des vêtements chez les marchands en ligne. Il a également travaillé avec d'autres sociétés pour créer du contenu tactile en streaming pour le Web ; les objets avec lesquels les utilisateurs peuvent pivoter et jouer visuellement aujourd'hui seront améliorés tactilement dans un proche avenir. Et Schena dit que les repères tactiles iront encore plus loin. Les recherches d'Immersion ont montré que les repères tactiles deviennent particulièrement utiles à mesure que les interfaces visuelles deviennent plus petites et sont utilisées en déplacement. assistants numériques personnels. Selon Schena, nous pensons que l'haptique deviendra une partie attendue des interfaces pour toutes sortes d'appareils informatiques. Dans cinq ans, par exemple, si vous travaillez sur un PC qui n'a pas de retour tactile, vous penserez que quelque chose est cassé.
I.A. Obtient le jeu
Au-delà du toucher artificiel vient l'intelligence artificielle (voir A.I. Reboots, p. 46), un autre domaine influencé par les jeux vidéo. Cette influence remonte au moins aux tentatives de programmer des ordinateurs pour mieux jouer aux échecs à la fin des années 1950. Drucker de Microsoft souligne que l'A.I. les techniques développées alors sont depuis devenues largement utilisées commercialement, par exemple, dans la planification des itinéraires des compagnies aériennes. Au cours de la dernière décennie, la disponibilité d'une puissance informatique bon marché en dehors des grands laboratoires, associée à la soif de jeux toujours plus réalistes, a incité les développeurs de jeux à commencer à s'attaquer aux questions d'intelligence artificielle autrefois réservées principalement aux universitaires. Selon A.I. chercheur Bruce Blumberg, qui dirige le groupe Caractères synthétiques du MIT Media Lab. La combinaison signifie qu'ils font des choses vraiment intéressantes.
Les développeurs de jeux se sont particulièrement concentrés sur la recherche de moyens de simuler les comportements des humains et des animaux. Un excellent exemple est le jeu primé Black and White. Créé par le développeur de jeux britannique Peter Molyneux, le jeu propose un monde en 3D dans lequel le joueur joue le rôle d'un dieu et entraîne un monstre massif dès sa naissance, lui apprenant à mutiler ou à aider les villageois qui demandent l'aide du joueur. Le jeu a rapidement attiré l'attention de Michael Macédoine, scientifique en chef et directeur technique de l'U.S. Army Simulation, Training and Instrumentation Command, qui surveille de près l'industrie du jeu vidéo, empruntant fréquemment des techniques pour les simulations militaires. Quand Peter faisait une démo une fois, et qu'il a commencé à battre le singe pour qu'il se soumette - le singe a des bleus - j'ai dû me rappeler qu'il s'agissait d'un jeu vidéo, dit Macédoine.
Un autre exemple est le jeu CyLandia de Cybiko. Le petit programme gère un modèle économique complexe du monde des Cy-B et peut maintenir plusieurs Cy-B avec des personnalités et des histoires sociales distinctes. Les Cy-B s'appuient également sur la technologie des agents logiciels : les créatures de dessins animés effectuent la plupart de leurs activités quotidiennes indépendamment de leurs propriétaires. C'est vraiment différent des autres A.I. produits disponibles : c'est mince, c'est petit et c'est robuste, déclare le président de Cybiko, Don Wisniewski. En fait, l'A.I. s'est avéré si efficace que la société l'a intégré au système d'exploitation Cybiko, que d'autres fabricants d'appareils ont exprimé leur intérêt pour une licence.
Tout cela n'est pas à sens unique, bien sûr. Blumberg du Media Lab invite désormais régulièrement les membres de son groupe de recherche à assister à des conférences de développeurs de jeux, à la fois pour voir ce que font les joueurs et pour partager leurs propres résultats. Cette interaction, dit-il, est quelque chose qui ne se serait pas produit il y a cinq ans. Le résultat est une synergie très semblable à celle trouvée dans le développement des graphiques, chaque groupe faisant avancer le travail de l'autre.
La société virtuelle
Une autre force qui pourrait affecter considérablement l'informatique est le jeu en réseau, à la fois filaire et sans fil. Les jeux en ligne commencent à peine à se développer, offrant une interaction à une échelle qu'aucun autre système n'offre, déclare Eric Zimmerman, cofondateur du créateur de jeux en réseau gameLab. L'idée de connecter les joueurs dans des endroits éloignés n'est pas nouvelle : en 1985, Lucasfilm a créé Habitat, un monde de jeu en ligne qui a finalement hébergé des milliers d'utilisateurs se connectant à partir de Commodore 64 reliés par modem. Un succès commercial plus large pour ce format est venu plus récemment, notamment avec Ultima Online d'Electronic Arts en 1997 et EverQuest de Sony en 1999. Depuis lors, des hordes de nouveaux jeux comme ceux-ci ont ouvert leurs mondes virtuels aux joueurs du monde entier. À tout moment, des centaines de milliers de joueurs se rencontrent en ligne dans ces mondes fantastiques en 3D avec leurs propres espèces, économies et lois.
Un système de jeu en ligne de ce type rejoint les exigences graphiques intensives des logiciels de divertissement avec des problèmes tels que l'évolutivité - le maintien d'un service de haute qualité, qu'une personne ou des dizaines de milliers de personnes soient connectées - qui sont plus souvent associés aux systèmes d'entreprise. Yee, qui a dirigé le développement d'EverQuest chez Sony, note que bien que les exigences de son système ne soient pas aussi strictes que celles d'un réseau financier, les gens investissent beaucoup de temps dans le développement de personnages, et ce qui est stocké sur le serveur EverQuest a une valeur réelle (EverQuest et les personnages d'Ultima Online se vendent souvent plus de 1 000 $ sur eBay). Vous avez besoin d'un haut degré de fiabilité, dit-il.
Certaines des technologies utilisées pour construire de tels systèmes commencent à faire la transition vers la communication à distance, l'éducation et la vidéoconférence. Drucker de Microsoft a travaillé à la création de mondes virtuels en réseau qui permettent aux patients transplantés de moelle osseuse au Fred Hutchinson Cancer Research Center de Seattle, isolés en raison de leur système immunitaire affaibli, de jouer à des jeux, de discuter et même de partager des cadeaux virtuels avec leurs familles et amis. D'autres efforts visent à amener les technologies de jeu en réseau à influencer l'éducation. Les jeux sont très convaincants ; ils peuvent créer une dépendance, dit Drucker. Et si nous pouvons exploiter cette dépendance à des fins éducatives, alors vous aurez une merveilleuse synergie. Dans un projet Microsoft, des simulations de jeu sont utilisées pour aider les enfants atteints d'autisme léger à développer de meilleures compétences sociales. Et Drucker espère que les enseignants qui connaissent l'éducation mais pas la programmation pourront bientôt utiliser un logiciel conçu à l'origine pour simplifier la création de jeux massivement multijoueurs afin de créer des mondes virtuels en réseau pour aider à démontrer des concepts compliqués.
Les applications de visioconférence sont un peu plus éloignées, mais Drucker et son collègue de Microsoft Robertson affirment que les mondes en ligne peuvent également influencer l'avenir de ce domaine. Une conférence virtuelle utilisant des avatars ou d'autres représentations graphiques des participants utiliserait moins de bande passante qu'une vidéo en temps réel. La technologie d'interprétation vidéo pourrait ensuite être utilisée pour simuler les expressions faciales des participants. Les réunions virtuelles pourraient également résoudre le soi-disant problème du regard : un participant qui regarde son écran d'ordinateur regarde toujours dans la même direction, tandis que dans les réunions réelles, les gens ont tendance à regarder celui qui parle. Les avatars pourraient être dirigés vers l'orateur automatiquement. Tout cela vous rapproche des interactions en face à face, explique Robertson.
Les travaux dans le domaine de l'éducation et de la visioconférence se concentrent principalement sur les réseaux fixes et filaires. Mais les systèmes sans fil bénéficient également de la technologie des jeux. Les assistants numériques personnels de Cybiko rejoignent un écran, un petit clavier, des commandes de jeu et un réseau local sans fil à radiofréquence. Les enfants peuvent télécharger et jouer à des jeux (seuls ou avec des amis jusqu'à 100 mètres environ), envoyer des messages instantanés et utiliser les fonctions d'assistant numérique pour planifier des activités.
Tout cela est conçu pour inciter les utilisateurs à interagir. Le slogan de Cybiko est d'arrêter de jouer avec soi-même. Et son genre de jeu en réseau sans fil fait son chemin vers d'autres assistants numériques personnels, comme les appareils Palm et Windows Pocket PC. Cybiko s'est également récemment associé à Nortel Networks et Motorola pour proposer des téléchargements de ses jeux sur certains téléphones Motorola. En effet, les jeux vidéo sont un facteur majeur pour motiver les fabricants de téléphones portables à ajouter des écrans couleur et à apporter d'autres améliorations à leurs affichages, soutient le fondateur et PDG de Cybiko, David Yang. Il existe d'autres incitations ainsi que des applications multimédias comme la navigation sur le Web et le stockage et l'envoi de photos. Mais, dit Yang, les jeux en seront une grande partie, peut-être plus de 50% de toutes les expériences multimédias. Il dit également que les réseaux sans fil locaux ad hoc du type formé par les ordinateurs de poche Cybiko pourraient battre les réseaux mobiles comme Bluetooth et 802.11b pour des communications à faible coût, à faible consommation et à courte portée.
La maison en réseau et au-delà
L'un des développements les plus attendus dans l'avenir de l'informatique est la transformation de la console de jeu d'un boîtier autonome relié au téléviseur au centre d'une révolution dans les réseaux domestiques (voir The Future of TV, TR novembre 2001). Les dernières boîtes de jeu regroupent de puissants processeurs, graphiques et technologies de mise en réseau dans un ensemble stable et facile à utiliser, brouillant la frontière entre la machine de jeu et l'ordinateur personnel. Et à mesure que les capacités DVD sont ajoutées, ces appareils peuvent stimuler la convergence légendaire de différentes formes de médias, des films, de la télévision et des jeux multijoueurs au Web interactif. Vous voyez cette utilisation convaincante d'environnements immersifs ou de nouvelles interfaces utilisateur qui sont d'abord développées dans de nombreux jeux mono-utilisateur, explique Drucker de Microsoft. Ensuite, vous prenez l'ajout de plusieurs utilisateurs, et vous associez tout cela à la façon dont les ordinateurs commencent à être utilisés comme dispositifs de communication et dispositifs de diffusion d'informations, et vous obtenez les nouveaux médias.
Tout cela pourrait être la première étape vers le contrôle de la maison. Les visionnaires ont longtemps promis le jour où un ordinateur central contrôlerait toutes les fonctions d'un foyer - des alarmes et des lumières à la laveuse-sécheuse et aux divertissements, ce qui permettrait, par exemple, d'utiliser le Web pour éteindre la cafetière qui a été accidentellement laissée allumée, ou pour identifier un composant du congélateur qui a des problèmes avant qu'il ne tombe en panne (et ne fasse fondre la crème glacée). Hawkins de 3DO, pour sa part, pense que l'ordinateur maître pourrait être la boîte de jeu.
Hawkins appelle le DVD intégré et les fonctionnalités de mise en réseau avancées par la PlayStation 2 lors de son introduction en octobre 2000 un événement décisif qui pourrait préparer le terrain pour la prise de contrôle tant attendue des ménages. Même Microsoft, qui maintient son engagement envers le PC en tant que centre de tout réseau domestique, se prépare à cet avenir possible. Sony en particulier fomente la révolution, rejoignant IBM et Toshiba pour investir 400 millions de dollars dans le développement d'une puce pour alimenter la PlayStation 3. Nom de code Cell, elle traitera les instructions en parallèle, la rendant beaucoup plus rapide et plus puissante que les processeurs série actuels. En fait, Sony estime que d'ici la troisième génération, vers 2005, les puces de cette famille dépasseront la puissance de leurs contemporains Intel Pentium, donnant aux consoles PlayStation la capacité de faire bien plus que de jouer à des jeux. En annonçant Cell, le président de Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi, a déclaré qu'il lèverait le rideau sur une nouvelle ère d'informatique à haute vitesse basée sur le réseau.
Cette transformation de la maison largement axée sur le jeu est un indicateur clair de la façon dont l'influence du jeu s'est propagée au-delà des zones de croisement traditionnelles comme les graphiques dans presque tous les aspects de l'informatique. Néanmoins, de nombreux développeurs de jeux ne se considèrent pas du tout comme des technologues. Il y a un ordinateur dans l'équation lorsqu'un concepteur de jeu crée un jeu, mais cela ne doit pas nécessairement être l'objectif, explique Zimmerman de gameLab. Créer une expérience significative pour les joueurs n'est pas une question de technologie.
C'est, dit-il, parce que le cœur du jeu vidéo est quelque chose qui ne peut pas être capturé sur une puce de 500 millions de transistors ou dans un logiciel : c'est l'expérience qu'un développeur se propose de créer pour les joueurs. Heureusement pour le reste d'entre nous, développer des jeux en pensant à l'expérience des joueurs pousse souvent la technologie à ses limites et offre de nouvelles perspectives sur ce que les ordinateurs peuvent faire.
Alors laissez les jeux continuer.
