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De l'argent réel pour une pièce virtuelle
Les biens virtuels sont des jouets imaginaires qui n'existent qu'à l'intérieur des jeux informatiques. Mais leur popularité croissante crée des milliards de dollars de richesse et pourrait même constituer une tête de pont pour un nouveau système de paiement pour les biens physiques.

Bonus de vente : Dans le jeu Bejewled Blitz de Popcap, les joueurs peuvent acheter des crédits Facebook et les échanger contre des capacités spéciales dans le jeu.
Différents types de biens virtuels sont disponibles dans différents types de jeux. Les jeux d'aventure de rôle peuvent offrir des boucliers et des épées ; un jeu de voiture peut avoir de nouveaux parcours de course à vendre. La société de recherche In-Stat prévoit que le marché mondial de ces produits dépassera les 14,6 milliards de dollars d'ici 2014, soit plus du double de sa valeur de 2010.
Les biens virtuels sont devenus largement connus il y a une dizaine d'années sur la plate-forme de réalité virtuelle en ligne Second Life. Les joueurs pouvaient acheter de nouveaux vêtements, coiffures et autres accessoires pour les avatars qu'ils contrôlaient dans le paysage virtuel. Mais la catégorie a explosé au cours des dernières années avec la popularité des jeux occasionnels comme Bejeweled de style arcade de PopCap, dans lequel les joueurs doivent aligner des pierres précieuses colorées; le temps de jeu peut être prolongé en achetant de l'énergie. Electronic Arts a racheté la société en août pour 1,3 milliard de dollars.
L'enfant d'affiche de ce nouveau marché est Zynga, la société de San Francisco derrière FarmVille et d'autres jeux populaires. La société de quatre ans est sur la bonne voie pour un chiffre d'affaires annuel supérieur à 1 milliard de dollars, provenant presque entièrement de biens virtuels, et devrait bientôt devenir publique avec une valorisation de plusieurs milliards de dollars.
Consultez le reste de notre rapport sur l'impact commercial sur le commerce des jeux .
Les sociétés de jeux disent généralement que moins de 5% des joueurs effectuent un achat. Ces joueurs paient en moyenne 12 $ par mois ; ils ignorent généralement le paiement comme le prix à payer pour un divertissement, comme un billet de cinéma ou une facture de câble.
Les fabricants de jeux sont devenus extrêmement sophistiqués pour savoir exactement quand offrir à un joueur la possibilité d'acheter un bien virtuel. Les concepteurs parlent en privé d'utiliser une boucle de contrainte soigneusement conçue pour accrocher les joueurs à un jeu, puis d'offrir un bien virtuel à un moment de frustration extrême. Par exemple, le jeu occasionnel très populaire Angry Birds propose un Mighty Eagle à 1 $ qui permettra aux joueurs de briser tous les obstacles lorsqu'ils ne parviennent pas à résoudre un niveau.
Certains observateurs ne sont pas sûrs que le boom durera ; Mark Beccue, l'auteur du rapport généralement optimiste du cabinet d'études de marché ABI sur l'avenir des biens virtuels, dit qu'il craint que tout cela ne soit une mode. Mais de nombreuses sociétés de jeux affirment que les biens virtuels sont l'avenir de leur industrie.
L'un des grands gagnants est Facebook, qui exige une répartition des revenus de 30% des entreprises qui vendent des biens virtuels en échange de l'hébergement de leurs jeux et de la collecte des paiements. Alors que les sociétés de jeux aimeraient conserver davantage de ce qu'elles consomment, beaucoup d'entre elles reconnaissent qu'elles ne pourraient probablement pas sortir de l'empire Facebook.
Les jeux Facebook utilisent un système appelé Crédits Facebook pour tous les achats de biens virtuels. Mais si les utilisateurs de Facebook peuvent appliquer leurs crédits Facebook à des biens virtuels, pourquoi pas à de vrais, comme des livres ou des DVD ? Les observateurs de l'industrie disent que Facebook pourrait bien essayer de transformer les crédits en un système de micropaiement à part entière pour le commerce sur le Web. Si tel est le cas, il devra faire face à une concurrence féroce de la part de PayPal, des sociétés de cartes de crédit et même d'Amazon et de Google, qui ont tous leurs propres idées de paiement en ligne.