Créer des créatures

The Creature Creator, le premier morceau du jeu d'évolution très attendu d'Electronic Arts Spore , lancé mardi. Créé par Will Wright, connu pour les jeux vidéo SimCity et Les Sims, Spore commence avec un joueur contrôlant un organisme unicellulaire et progresse à travers diverses étapes d'évolution jusqu'à ce que le joueur contrôle toute une course spatiale. La partie Creature Creator du jeu consiste en une interface de modélisation qui permet aux joueurs de créer leurs propres organismes à partir d'un ensemble de pièces hautement personnalisables et flexibles.





Création de spores : Lucy Bradshaw, productrice exécutive du jeu d'évolution très attendu Spore, déclare que l'approche du jeu en matière de programmation affecte le jeu et le contrôle du joueur, rendant les personnages plus personnalisables. Vous trouverez ci-dessous une capture d'écran montrant des exemples de créatures qui pourraient être construites à l'aide du Créateur de créatures du jeu. Les algorithmes du jeu génèrent un comportement pour les créatures en fonction des caractéristiques physiques sélectionnées par les joueurs.

Lorsque Wright a commencé à parler de Spore en 2005, il a exprimé une vision d'un contrôle extrême du joueur. Plutôt que de demander aux concepteurs de jeux de construire à l'avance des milliers de modèles 3D de créatures et de programmer leur comportement, il a demandé au personnel de développer des algorithmes pour animer les créatures que les joueurs ont construites, en utilisant une technique appelée génération procédurale. Lorsqu'il utilise le Créateur de créatures, chaque choix qu'un joueur fait pour concevoir l'apparence de son organisme affecte la façon dont il se déplace ou interagit avec les autres. Le jeu est entièrement peuplé de créatures créées par les joueurs, mais ce n'est pas un jeu multijoueur. Les créatures secondaires sont contrôlées par un logiciel artificiellement intelligent, pas par d'autres joueurs.

L'édition d'essai gratuite de Creature Creator est disponible aujourd'hui . Une version complète est disponible pour 9,99 $ sur PC, avec une version Mac à suivre. La version complète de Spore sera lancée en Amérique du Nord le 7 septembre.



À la veille du lancement de Creature Creator, Examen de la technologie La rédactrice en chef adjointe de , Erica Naone, a parlé avec la productrice exécutive de Spore, Lucy Bradshaw, des effets de la génération procédurale sur le jeu de Spore.

Examen de la technologie : La génération procédurale était couramment utilisée dans les jeux au début des ordinateurs, lorsqu'ils n'avaient pas la mémoire nécessaire pour stocker de nombreux détails sur les créatures et le terrain. Les concepteurs se sont appuyés sur la puissance de traitement pour créer des mondes de jeu à partir d'un petit ensemble d'instructions alors qu'ils n'avaient pas d'autre choix, mais cette technique est tombée en désuétude lorsque les ordinateurs ont commencé à stocker facilement de grandes quantités de données. Qu'est-ce qui vous a poussé à revoir la génération procédurale ?

Lucy Bradshaw : Will [Wright] voulait utiliser la génération procédurale parce qu'il voulait mettre autant de créativité entre les mains du joueur que possible. Dans la plupart des jeux, [les développeurs] créent un ensemble de squelettes et de textures prédéterminés. Ce que nous voulions, c'était que les joueurs puissent construire tout ce qu'ils pouvaient imaginer. Faire le contenu de manière procédurale nous a permis de le faire, et de créer une dynamique de jeu qui donne du sens à chacune des créations des joueurs en leur donnant un but de jeu.



ENFANTS : Pouvez-vous donner un exemple de la façon dont la génération procédurale donne un sens aux choix de conception qu'un joueur fait lors de la construction d'une créature ?

KG : Les capacités des créatures proviennent des pièces que les joueurs choisissent de mettre sur elles. Les parties de socialisation, par exemple, vous donnent la possibilité de charmer d'autres créatures, de danser, de chanter ou de poser. Avec le Créateur de créature, vous pouvez mettre ces choses dessus. Par exemple, une partie de charme peut être une petite fleur, ou une sorte d'antenne peut vous donner la capacité de charme. Il y a de l'IA dans le jeu, et les créatures se comporteront en fonction des pièces que vous leur avez ajoutées. Donc, si je décide que je veux socialiser avec un certain nombre d'autres espèces, je vais probablement opter pour des parties plus socialisantes et créer mes possibilités là-bas. Si je veux attaquer et gagner par force brute, alors je vais probablement investir davantage dans les parties de combat. Il y a aussi des parties de mouvement qui donnent aux créatures la capacité de se faufiler, de sauter et de planer. Toutes ces choses ensemble créent le genre de stratégies que vous pouvez jouer une fois que vous avez le jeu.

Spore's Creature Creator, une partie du jeu Spore qui est lancé aujourd'hui en tant que produit autonome, possède une interface équilibrée pour donner aux joueurs une grande latitude avec des commandes relativement faciles. Les joueurs sélectionnent des pièces en les faisant glisser sur le corps d'une créature. Après avoir attaché les pièces où ils le souhaitent, les joueurs peuvent les étirer, les redimensionner et les peindre. Les algorithmes du jeu interprètent la forme que prennent ces parties pour créer des comportements pour la créature et pour déterminer comment la créature se déplace, interagit avec d'autres créatures ou combat ses ennemis.



ENFANTS : La façon dont vous construisez la créature affecte-t-elle quoi que ce soit dans le jeu au-delà du comportement de la créature ?

KG : L'une de nos visions originales… était de faire de la musique procédurale, [ce que nous avons réalisé avec l'aide du musicien électronique Brian Eno]. Ainsi, lorsque vous créez votre créature dans l'éditeur, si vous jouez un rôle plus agressif, la musique commence à devenir un peu plus menaçante. Si vous jouez un rôle plus social, cela devient un peu plus guilleret et joyeux. Et cela se produit tout au long du jeu, en fait.

ENFANTS : L'un des objectifs de Creature Creator était de le rendre relativement facile à utiliser, tout en offrant aux gens une large gamme de ce qu'ils pouvaient créer. Comment avez-vous réussi cela?



KG : L'interface de Creature Creator est probablement le seul élément sur lequel nous avons passé le plus de temps. Pour en faire quelque chose d'aussi simple que de façonner de l'argile, permettant aux joueurs d'ajouter facilement des pièces, de les étirer ou de les redimensionner, nous avons appris à l'ordinateur à réagir à ce que le joueur faisait. Si la créature fait face au joueur, elle manipulera les membres différemment que si la créature est sur le côté. Nous avons créé une méthodologie comme la symétrie, de sorte que si vous tirez sur une jambe et que vous la placez sur le côté de la créature, elle en aura deux.

ENFANTS : Parce qu'une grande partie du comportement de ces créatures est générée de manière procédurale une fois le jeu lancé, je crois comprendre que les fichiers des créatures elles-mêmes s'avèrent beaucoup plus petits que pour un modèle 3D, par exemple.

KG : Ce que vous faites avec votre Créateur de créature, c'est de créer une recette pour une créature. Parce que l'ordinateur construit les créatures de manière procédurale, le fichier qui stocke [les créatures] est réduit à environ 8 Ko. Nous parlons de kilo-octets, pas de mégaoctets ou de gigaoctets [comme on peut s'y attendre pour la plupart des modèles 3D].

ENFANTS : Étant donné que la taille des fichiers est si petite, créez-vous également des versions mobiles de Spore ?

KG : Nous avons une version de Spore appelée The Beginning qui sera disponible sur le téléphone mobile, mais, dans le jeu complet, la technologie sous-jacente pour faire de l'animation procédurale et une partie de l'IA que nous faisons profite définitivement de la plate-forme PC capacité de calcul. Alors que la génération procédurale vous donne une énorme quantité de créativité et vous donne cette possibilité de réduire les fichiers à une très petite taille, la façon dont nous mettons la génération procédurale en action pour le jeu complet utilise pas mal de puissance de calcul .

ENFANTS : De quel type de capacité informatique un joueur aura-t-il besoin pour pouvoir exécuter Spore ?

KG : Nous utilisons actuellement une spécification système pour les ordinateurs qui ont été livrés il y a environ trois ans, et nous lancerons également [la version complète] simultanément sur Mac et PC.

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