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Connecter votre cerveau au jeu
Systèmes émotifs , une entreprise de jeux électroniques de San Francisco, souhaite que les gens jouent avec le pouvoir de l'esprit. À partir de demain, les fabricants de jeux vidéo pourront acheter les casquettes d'électro-encéphalographe (EEG) d'Emotiv et les kits d'outils des développeurs de logiciels afin de pouvoir créer des jeux qui utilisent les signaux électriques du cerveau d'un joueur pour contrôler l'action à l'écran.

La casquette électro-encéphalographe Emotiv : Chaque petit cercle sur le capuchon est un capteur qui mesure l'activité électrique au niveau du cuir chevelu générée par l'activité cérébrale et les mouvements du visage. L'information est transmise sans fil à un ordinateur, où un logiciel l'utilise pour permettre aux gens d'interagir mentalement avec les jeux vidéo.
Le système d'Emotiv a trois applications différentes. L'un est conçu pour détecter les expressions faciales telles que les clins d'œil, les grimaces et les sourires et les transférer, en temps réel, vers un avatar. Cela pourrait être utile dans les jeux de monde virtuel, tels que Second Life, dans lesquels il faut une bonne quantité de formation pour apprendre à exprimer des émotions et des actions à l'aide d'un clavier. Une autre application détecte deux états émotionnels, tels que l'excitation et le calme. Le chef de produit d'Emotiv, Randy Breen, dit que ces indices inconscients pourraient être utilisés pour modifier la bande-son d'un jeu ou pour affecter la façon dont les personnages virtuels interagissent avec un joueur. Le troisième ensemble de logiciels peut détecter une poignée d'intentions conscientes qui peuvent être utilisées pour pousser, tirer, faire pivoter et soulever des objets dans un monde virtuel.
L'idée d'utiliser l'activité cérébrale pour interagir avec les ordinateurs n'est pas nouvelle. Un certain nombre d'écoles, telles que l'Université du Minnesota ; Université de Californie, San Diego ; et Purdue – ont des laboratoires de recherche consacrés au décodage des pensées du cerveau et à la manipulation des curseurs sur un écran, ce qui est particulièrement utile pour les personnes handicapées. En outre, des entreprises ont fait leur apparition au cours des deux dernières années en prétendant offrir une interface cerveau-ordinateur efficace pour les jeux vidéo ou à des fins de biofeedback. Par exemple, INTELLIGENT. Des jeux d'entraînement cérébral , une société basée à San Marcos, en Californie, vend des jeux et des casques EEG conçus pour traiter les personnes atteintes de trouble déficitaire de l'attention/hyperactivité.
Pour utiliser le système d'Emotiv, une personne met le capuchon EEG et l'ajuste à sa tête, en s'assurant que la plupart des capteurs touchent le cuir chevelu. Le système détecte automatiquement les clignements et les états émotionnels. Cependant, pour déplacer des objets virtuels, comme une boîte sur un écran d'ordinateur, une personne doit suivre une série de séances d'entraînement au cours desquelles elle se concentre pendant environ 10 secondes sur le déplacement mental de la boîte. Tan Le, l'un des cofondateurs d'Emotiv, dit qu'il y a une grande quantité d'apprentissage automatique intégré au logiciel, donc plus une personne se concentre sur une tâche spécifique, plus le système suit les instructions mentales avec précision.
Étant donné que la technologie d'Emotiv est actuellement en instance de brevet, la société ne divulguera pas les détails de son système. Cependant, Le affirme que les chefs de recherche de l'entreprise – l'expert en optique Allan Snyder et l'ancien ingénieur en puces des Bell Labs Neil Weste – ont fait un certain nombre de découvertes scientifiques dignes d'articles de recherche universitaires. Mais jusqu'à présent, aucun n'a été publié et aucun fabricant de jeux ne s'est publiquement engagé à utiliser la technologie.
Ben il , professeur de génie biomédical à l'Université du Minnesota, à Minneapolis, est sceptique quant au système. Il dit qu'il y a des défis universels avec de tels systèmes et en particulier avec les capuchons EEG, même dans un environnement de laboratoire. En règle générale, les neuroscientifiques utilisent un gel conducteur pour aider les capteurs du capuchon à collecter autant d'informations que possible. Et même avec le gel, les signaux qui représentent les pensées sont très faibles, dit-il.
Cependant, il existe d'autres signaux électriques plus puissants et le système d'Emotiv pourrait détecter de tels signaux afin de déplacer des objets virtuels, explique Alan Gevins, directeur exécutif du San Francisco Brain Research Institute et président de SAM Technology. Par exemple, le potentiel électrique produit au niveau du cuir chevelu par les mouvements oculaires et les muscles du visage et du cuir chevelu est au moins 15 fois plus fort que celui produit par l'activité cérébrale. Il est possible que lorsqu'une personne se concentre pour pousser, soulever ou tourner un objet virtuel, ses yeux, sa mâchoire, sa tête ou sa langue bougent d'une manière caractéristique, explique Gevins.
Mais le fait qu'il reste encore beaucoup de travail à faire dans la recherche EEG en général conduit Gevins à être sceptique à l'égard des nouveaux produits de consommation. Vous avez besoin non seulement de progrès dans la technologie des capteurs, mais aussi dans l'analyse des signaux spécifiques à une application et, surtout, [dans] la compréhension des signaux cérébraux liés à la pensée, dit-il. Et une fois que vous avez cela dans le laboratoire, il doit être affiné et affiné, puis affiné encore plus.
S'il reste encore du travail à faire, Emotiv fait le pari que sa technologie est suffisamment performante pour les heures de grande écoute et prévoit de rendre le système accessible au grand public en 2008. La question de savoir si la technologie d'Emotiv sera un succès ou non produit commercial reste à répondre. L'utilisation du pouvoir de concentration pour déplacer des objets virtuels peut avoir un facteur de nouveauté, mais c'est une manière lente et peu naturelle de manipuler des objets dans de nombreux scénarios de jeu. De plus, pour que le système d'Emotiv fonctionne, les capteurs de la casquette doivent rester en contact avec le cuir chevelu, ce qui signifie que les mouvements de la tête et du corps doivent être réduits au minimum. Le sortir dans le monde réel, dit Gevins, pourrait être difficile. Cela ne sert à rien de sortir quelque chose du laboratoire prématurément, dit-il.