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Chasser les abeilles, sans esprit de ruche
Pendant plus de 16 semaines, quelque un demi-million de joueurs se sont livrés à une sorte de chasse au trésor informationnelle, travaillant parfois en équipes plus petites, travaillant parfois ensemble en tant que communauté de résolution de problèmes de masse.
Le jeu exigeait que les joueurs se rassemblent dans l'espace réel et dans le cyberespace pour résoudre collectivement des problèmes à l'aide d'informations obtenues en ligne, puis transmises à certains endroits du monde physique.
Un casse-tête leur a demandé de décrypter les données de localisation GPS, d'envoyer des participants à différents moments à des centaines de cabines téléphoniques dispersées à travers les États-Unis continentaux et de répondre en quelques secondes à des questions imprévues posées par un acteur en direct. Pour donner des réponses adéquates, chaque personne devait faire confiance à un groupe ad hoc d'étrangers pour fournir instantanément les informations dont elle avait besoin.
Le nom improbable du jeu est ilovebees, qui était le site Web d'une entreprise de miel fictive qui servait de terrier de lapin ou de point de départ pour leurs activités. Mais la vraie tournure derrière le jeu était qu'il a été créé comme un stratagème de marketing viral par 4orty2wo Entertainment pour le jeu Microsoft Xbox, Halo 2.
Elan Lee et Sean Stewart, les fondateurs de 4orty2wo Entertainment, sont des vétérans de The Beast, un jeu similaire créé pour susciter l'intérêt pour le film de Steven Spielberg, Artificial Intelligence : A.I. Le couple a été le pionnier d'un genre qu'ils décrivent comme des opéras de recherche mais que les fans appellent plus souvent des jeux de réalité alternative (ARG).
Pour les joueurs inconditionnels, ces jeux peuvent être bien plus qu'un simple marketing viral. Ces ARG enseignent aux participants comment naviguer dans des environnements d'information complexes et comment mettre en commun leurs connaissances pour résoudre des problèmes.
Jane McGonigal, la principale dirigeante communautaire des ilovebees et doctorante. candidat en études de performance à l'Université de Californie à Berkeley, a déclaré que les ARG génèrent des joueurs qui se sentent plus capables, plus confiants, plus expressifs, plus engagés et plus connectés dans leur vie de tous les jours.
Le jeu de réalité alternative pourrait être considéré comme l'équivalent du 21e siècle d'une forme littéraire beaucoup plus ancienne - la fiction épistolaire. De nombreux premiers romans, dont Pamela (1740) Les Liaisons Dangereuse (1782) ou Les Douleurs du jeune Werther (1815), consistaient en lettres, journaux, journaux intimes et comptes rendus fictifs, présentés par leurs auteurs avec peu de reconnaissance de leur caractère fictif. statut. Les auteurs ont souvent affirmé avoir trouvé les documents dans une vieille malle ou les avoir reçus anonymement par la poste.
Par comparaison, considérez comment Stewart a décrit le design de The Beast sur sa page d'accueil :
Créez tout un monde autonome sur le (W)eb, dites mille pages de profondeur, puis racontez une histoire à travers celui-ci, en faisant avancer l'intrigue avec des mises à jour hebdomadaires, en cachant chaque nouveau morceau de récit de manière à ce qu'il soit intelligent. travail d'équipe pour le déterrer.
Créez une vaste gamme d'actifs - photos, films, enregistrements audio, scripts, présentations d'entreprise, logos, traitements graphiques, sites Web, films flash personnalisés - et déployez-les via un réseau de sites Web (introuvables), d'appels téléphoniques, de systèmes de télécopie, de fuites , communiqués de presse, fausses annonces dans les journaux, et ainsi de suite à l'infini.
Comme les histoires épistolaires précédentes, les ARG refusent de reconnaître leur propre statut fictif. L'une des règles clés que le groupe utilise pour maintenir sa réalité est que les participants ne regardent jamais derrière le rideau. Les marionnettistes – ceux qui créent le jeu – ne s'identifient qu'une fois le jeu terminé.
Le contenu des romans épistolaires antérieurs a transformé les lecteurs en détectives de fauteuil et en psychologues amateurs, reconstituant les événements de l'histoire à partir de récits multiples, fragmentaires et parfois contradictoires, toujours subjectifs. Ces ARG prennent une dimension plus publique, explorant des complots ou des mystères qui exploitent le potentiel expansif de l'environnement transmédia.
Bien que lus en privé, ces premiers romans sont devenus l'objet de discussions dans le salon alors que les gens comparaient des notes sur les personnages et leurs situations. ARGS offre aujourd'hui une expérience très similaire de débat mutuel et d'interprétation collaborative pour une société qui commence tout juste à expérimenter ce que le cyberthéoricien Pierre Levy appelle l'intelligence collective.
Certes, il y a eu des formes antérieures d'intelligence collective – des personnes collaborant pour créer des sociétés imaginaires et créant des relations qui se sont étendues dans des espaces du monde réel. Il y a également eu d'autres chasses mystères - des livres dont le crochet était qu'ils offraient des indices sur des objets cachés quelque part dans le monde réel.
Mais, les ARG le poussent au niveau supérieur. De par leur conception, ils sont impossibles à résoudre à moins que les gens ne se concertent en nombre sans précédent.
Tout comme certains des premiers romanciers - le plus célèbre, Charles Dickens - ont publié leurs œuvres sous forme de feuilleton et ont ainsi pu ajuster les développements ultérieurs de l'intrigue aux réponses initiales du public, les concepteurs d'ARG réagissent aux joueurs. Parfois, ils avaient besoin de rendre un puzzle plus simple, le plus souvent plus difficile, en fonction de la réponse de la communauté. Dans une histoire souvent racontée, les joueurs ont résolu en une seule journée une série d'énigmes que les marionnettistes de La Bête avaient prévu de durer un mois.
McGonigal a décrit une gamme de stratégies qu'elle et les autres concepteurs utilisaient pour s'assurer que les abeilles ne pouvaient pas être résolues par des individus ou des groupes isolés.
Des informations spécifiques étaient envoyées au hasard aux joueurs, qui devaient ensuite comparer leurs notes pour obtenir toutes les pièces du puzzle. Le jeu exigeait la maîtrise de langages obscurs, de codes oubliés et d'autres types de connaissances ésotériques, garantissant qu'aucun joueur n'aurait l'expertise pour le résoudre.
Et les joueurs ont été invités à faire des tâches de marcher, parler et mâcher du chewing-gum qui nécessitaient de nombreuses actions simultanées coordonnées qu'aucun joueur ne pouvait faire seul. Les équipes sont devenues des foules intelligentes reliées par des téléphones portables et d'autres technologies de communication mobile.
Mais ces jeux font plus que simplement envoyer des gens à des chasses au trésor de haute technologie. Un ARG bien conçu remodèle la façon dont les participants perçoivent leur environnement réel et virtuel.
Les meilleurs jeux omniprésents vous rendent plus méfiant, plus curieux de votre environnement quotidien, écrit McGonigal dans un essai publié en ligne. Un bon jeu immersif vous montrera des modèles de jeu dans des lieux non liés au jeu ; ces modèles révèlent des opportunités d'interaction et d'intervention.
Tout comme les critiques des premiers romans craignaient que les lecteurs aient du mal à séparer les faits de la fantaisie ou se retrouvent à se concentrer sur les affaires de personnes imaginaires, les critiques contemporains des ARG craignent que les joueurs ne puissent pas retrouver leur chemin hors du terrier du lapin.
McGonigal et d'autres considèrent que de tels critiques ne rendent pas service aux acteurs qui font ce que les lecteurs ou les amateurs de théâtre ont toujours fait - s'engager dans une suspension volontaire de l'incrédulité afin de profiter de s'immerger dans un royaume fictif.
Il y a des robots tueurs et des maisons sensibles, a dit Stewart à McGonigal, comment pourrait-on confondre quelqu'un ?
Un ARG bien conçu change également la façon dont les participants pensent d'eux-mêmes, leur donnant un avant-goût de ce que c'est que de travailler ensemble dans des équipes massives. Ils développent une éthique basée sur le partage plutôt que sur l'accumulation des connaissances ; ils apprennent à décider à quelles connaissances se fier et ce qu'ils doivent rejeter.
Soyons clairs. Selon Levy, l'intelligence collective n'est pas régie par la psychologie de la foule. Ce n'est pas un esprit de ruche où tout le monde sait les mêmes choses et pense de la même manière. Il se nourrit de la diversité, partant du principe que chaque membre a quelque chose d'unique à partager. Le groupe cherche différentes voix et perspectives pour éclairer leurs discussions. Il n'y a pas de hiérarchie fixe – les gens viennent au premier plan ou disparaissent en fonction de ce qu'ils peuvent apporter à un moment donné.
Jouer un ARG peut devenir fastidieux pendant des semaines à la fois. Bon nombre des participants les plus hardcore se retrouvent à rechercher d'autres ARGS ou même à former des équipes pour créer leurs propres jeux.
Lorsque les joueurs inconditionnels ne peuvent pas trouver un ARG pour jouer, ils commencent à appliquer leur esprit à d'autres problèmes. Comme McGonigal l'a documenté dans l'un de ses essais scientifiques, les membres de l'équipe se sont mobilisés pour s'attaquer à des problèmes du monde réel tels que la localisation du tireur d'élite de Washington, D.C., la cartographie de la corruption gouvernementale ou même, brièvement, la recherche des complots du 11 septembre.
Dans chaque cas, ils sont partis de l'hypothèse que la solution réside dans le suivi des flux d'informations à travers le cyberespace, à la recherche d'indices qui pourraient être ignorés par les forces de l'ordre traditionnelles et à rassembler les pièces de manière innovante.
On peut considérer ces efforts comme déplaisants dans la mesure où ils transforment les tragédies en jeux ou comme arrogants dans la mesure où ils assument un niveau d'expertise qu'ils n'ont peut-être pas acquis. Mais ils sont une conséquence locale du sentiment d'autonomisation que les joueurs découvrent en participant à des communautés de connaissances aussi solides. Même les problèmes les plus complexes semblent gérables si tout le monde y pense.
Levy a prédit que de telles cultures du savoir représentent une source alternative de pouvoir qui existe parallèlement à l'autorité politique de l'État-nation ou à la portée mondiale du capitalisme marchand. Nous apprendrons un jour à utiliser ce pouvoir pour changer le monde.
Pour le moment, on joue simplement.