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Cette startup rend la réalité virtuelle et augmentée si nette qu'elle semble réelle

Ces images, prises par la startup de réalité mixte Varjo, montrent la clarté des images vues à travers le prototype de l'entreprise - un casque Oculus Rift modifié - par rapport à celles d'un écran Rift ordinaire.
Je regarde autour de la maison d'un citadin branché à travers les lentilles d'un casque de réalité virtuelle Oculus Rift : il y a des affiches sur les murs, des pulls sur un portant à vêtements industriel, un canapé orange cool et des fauteuils poires gris.
Ce n'est pas une vue typique du monde virtuel, cependant. Plutôt que de voir toute la scène avec une mise au point uniforme, lorsque je regarde droit devant moi, à travers un rectangle qui représente environ 5 % de mon champ de vision, je peux voir beaucoup plus de détails. Je peux noter des stries dans le tissu des coussins du canapé et des motifs clairs sur les pulls et les poufs. Je peux lire les mots sur les affiches et les titres des livres.
Cette netteté accrue est l'œuvre d'une startup finlandaise appelée Varjo (prononcé comme Vario ; cela signifie ombre en finnois), qui tente d'améliorer massivement la résolution des images pour les casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée, ce qui peut être un moyen d'attirer davantage d'utilisateurs vers les technologies naissantes et de les rendre plus utiles pour les professionnels.
Alors que la résolution s'est considérablement améliorée au cours des dernières années avec le développement de casques VR et AR comme le Rift, HoloLens de Microsoft et Vive de HTC, il n'y a pas de casques sur le marché qui peuvent vous montrer des images proches de la qualité des images que vous pouvez voir avec vos yeux dans la vraie vie. Magic Leap, la mystérieuse start-up basée en Floride et massivement financée, m'a montré quelques exemples de réalité augmentée qui se rapprochaient le plus de ce que j'ai vu, mais les prototypes n'étaient même pas sous une forme que je pouvais tenir devant mon visage, encore moins porter.
Basé à Helsinki, en Finlande, Varjo existe depuis moins d'un an, mais il a des prototypes fonctionnels pour la réalité virtuelle et augmentée et prévoit de créer une première version d'un casque utilisant sa technologie pour quelques entreprises - pensez aux architectes, aux concepteurs et aux d'autres qui travaillent avec des modèles 3D - à essayer à la fin de cette année. Il espère également commencer à vendre un casque pour les utilisateurs professionnels l'année prochaine (la société ne dira pas combien cela pourrait coûter, mais a indiqué que j'allais dans la bonne direction lorsque j'ai demandé si ce serait des milliers de dollars).
Le prototype de réalité virtuelle de l'entreprise, qu'il m'a permis d'essayer la semaine dernière lors d'une visite d'entreprise à San Francisco, s'appuie sur un Oculus Rift avec un écran micro OLED haute résolution et une plaque de verre inclinée devant l'écran normal du casque. La plaque - un combinateur optique - permet à Varjo de fusionner les deux écrans différents en une seule image que vous voyez lorsque vous mettez le casque.
Nous avons fondamentalement beaucoup plus de pixels dans une petite partie que le reste de l'écran, a déclaré le cofondateur et PDG de Varjo, Urho Konttori.
Ce que Varjo fait avec ce hack est similaire à une technique connue sous le nom de rendu fovéal, qui vous montre les images de la plus haute résolution juste à l'endroit où votre œil est focalisé, et des images de résolution inférieure à la périphérie de votre champ de vision (beaucoup comme le fait la fovéa, qui est un point sur la rétine de l'œil).
En théorie, le rendu fovéal peut réduire considérablement le type de puissance de calcul nécessaire pour vous montrer des images super détaillées et, peut-être, permettre d'intégrer de superbes expériences VR et AR dans des appareils moins puissants, comme un téléphone portable ou un poids léger, casque sans fil. Mais c'est encore principalement dans le phase de recherche , car on pense qu'il nécessite une technologie de suivi oculaire extrêmement précise pour bien fonctionner (et pour éviter les nausées, ou du moins la gêne).
Et, en fait, le prototype que Varjo m'a montré n'incluait même pas le suivi des yeux ; il utilisait uniquement le suivi intégré standard de l'Oculus Rift, qui garde un œil sur la position et l'orientation de votre tête.
Varjo prévoit d'ajouter la possibilité de suivre votre regard, mais, même ainsi, il pourrait s'avérer difficile de bien faire fonctionner cela. Emily Cooper, professeure adjointe de recherche à Dartmouth qui étudie la vision 3D et la façon dont nous voyons les écrans, note que le suivi oculaire peut être difficile à calibrer et n'est pas toujours cohérent. L'une des raisons est que même si nous pouvons regarder le même objet au même endroit encore et encore, nous ne le faisons pas toujours avec exactement la même partie de notre rétine, ce qui pourrait perturber un suivi oculaire.
Il est toujours important de garder à l'esprit que la vision des gens n'est pas parfaite, dit Cooper. Cela peut être un avantage - le rendu fovéal exploite cela d'une certaine manière. Mais cela peut parfois gêner.