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Cette exposition VR vous permet de vous connecter avec le côté humain de la guerre
Un photojournaliste pionnier espère que la réalité virtuelle pourra restaurer le pouvoir dramatique de la photographie de guerre pour nous influencer et nous informer. 6 décembre 2017
Karim Ben Khelifa
Le soleil traverse une grille de puits de lumière, sculptant le sol en bois de la galerie en un damier. Quand je lève les yeux, je peux voir des nuages vaporeux passer au-dessus de moi. De grandes photos sont accrochées aux murs de la galerie. Ce sont des images d'un paysage dévasté par la guerre et des portraits d'hommes combattant dans ces guerres.
J'entends des pas derrière moi. Je me retourne et regarde deux personnages entrer dans la pièce et prendre place devant les portraits. Ce sont les hommes des photos.
Cette histoire faisait partie de notre numéro de janvier 2018
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Un narrateur invisible explique que le plus petit, Jean de Dieu, était un enfant soldat recruté par les Forces démocratiques pour la libération du Rwanda (FDLR). C'est un groupe hutu qui fait la guerre au Rwanda depuis sa base dans l'est de la République démocratique du Congo. L'autre, Patient, est sergent dans l'armée congolaise, qui est alliée au groupe ethnique tutsi au pouvoir au Rwanda.
Je sais que ce sont tous deux des personnages virtuels, recréés grâce à la numérisation 3D et à l'infographie. Mais ils sont étonnamment réalistes - bien plus réalistes que tout ce que j'ai vu dans un jeu ou un film.
Alors que je m'approche de Jean de Dieu, qui a l'air triste et fatigué, une conversation s'engage. Le narrateur demande : Qui est votre ennemi ? Qu'est-ce que la violence pour vous ? Qu'est-ce qui rend votre ennemi inhumain ? Jean répond d'un ton hésitant et vulnérable. J'écoute son histoire d'avoir été forcé d'aller dans un camp de réfugiés à l'âge de 11 ans et d'avoir vu des miliciens congolais tuer ses parents, leurs cerveaux s'éclaboussant sur lui. Bien sûr, il détesterait les Tutsi, et tout le monde était d'accord avec eux.
Maintenant, le narrateur interroge Patient. Il dit que l'armée poursuit les FDLR parce que ses soldats volent, violent et assassinent des citoyens congolais. Il n'a aucune valeur humaine et ne peut plus changer d'avis, dit Patient à propos de son ennemi méprisé des FDLR. Il veut rester dans la forêt dans le cadre de la rébellion comme un sauvage. Seules les bêtes vivent dans la forêt.

Jean de Dieu (à gauche) a fui le Rwanda alors qu'il était enfant et a vu la milice de la République démocratique du Congo tuer ses parents. Patient (à droite) se bat pour l'armée congolaise. Karim Ben Khelifa
Mais Patient et Jean de Dieu disent aussi autre chose au narrateur : ils veulent juste vivre en paix avec leurs voisins et leurs familles. Et alors que je traverse trois autres pièces et que je rencontre d'autres combattants – des membres de gangs au Salvador, un réserviste en Israël et un combattant palestinien à Gaza – j'entends cet espoir partagé s'exprimer, réponse après réponse. Ces hommes ont tous des histoires différentes, des traumatismes différents et des allégeances différentes. Mais leurs rêves sont les mêmes. Abu Khaled, à Gaza, dit que 23 membres de sa famille sont morts pendant l'occupation israélienne, mais il espère toujours la paix et la fraternité dans la région.
Choses revues
L'ennemi
Un projet de Karim Ben Khelifa
Après 40 minutes, je suis guidé vers un endroit au sol qui ressemble à un Star Trek tapis de transport. Un assistant m'aide à retirer mon casque et mon sac à dos Oculus Rift VR, et je suis de retour au rez-de-chaussée du MIT Museum, où cette ambitieuse exposition de réalité virtuelle, The Enemy, a fait sa première nord-américaine à l'automne 2017.
L'exposition - ou peut-être l'expérience est un meilleur mot - est la création du photojournaliste belgo-tunisien Karim Ben Khelifa. Il a interviewé et filmé les combattants, puis a travaillé avec Fox Harrell, professeur de médias numériques et d'intelligence artificielle au MIT, et les partenaires français Camera Lucida, France Télévisions Nouvelles Ecritures et Emissive pour leur donner vie dans la galerie virtuelle.
Selon Ben Khelifa, une recréation en réalité virtuelle d'un combattant, parlant avec ses propres mots, pourrait aider les téléspectateurs à ressentir plus profondément l'impact de la guerre.
Une partie de ce qui est révolutionnaire à propos de The Enemy est la taille même de la simulation : le musée a dégagé un espace de 3 000 pieds carrés afin que jusqu'à 15 visiteurs portant des Oculus à la fois puissent se déplacer librement dans le monde virtuel. La fidélité des personnages et de leurs mouvements est également frappante. Vous pouvez voir le chaume sur leurs mentons et les tatouages sur leurs bras et leurs torses. Grâce aux capteurs de suivi oculaire, le regard de chaque personnage est verrouillé sur le vôtre, cimentant l'illusion que les combattants vous parlent directement. La technologie fonctionne assez bien pour disparaître, vous permettant de nouer des liens directs et empathiques avec Jean, Patient, Abu et leurs compagnons de combat.

Cette photographie de Jean de Dieu est l'une de celles utilisées pour créer son avatar. Karim Ben Khelifa
C'est exactement ce que voulait Ben Khelifa. Mon intérêt était, pouvez-vous regarder ces gens dans les yeux ? il m'a dit. Peuvent-ils regarder vous dans les yeux? Et que se passe-t-il lorsque deux personnes se regardent dans les yeux ? Il y a un lien, qu'on le veuille ou non.
À l'heure actuelle, The Enemy n'est accessible qu'aux visiteurs du musée, mais Ben Khelifa dit qu'il souhaite que ceux qui sont piégés dans les zones de conflit, en particulier les jeunes, en fassent également l'expérience. Si l'installation peut aider les gens à voir que chaque conflit est fondé, dans une certaine mesure, sur des stéréotypes et des malentendus, ils pourraient mieux se comprendre et cesser de se battre, pense-t-il. C'est un objectif noble, mais tous les futurs producteurs de réalité virtuelle auront-ils des objectifs aussi bienveillants ?
Soufflé
L'idée que la réalité virtuelle pourrait être un support pour un nouveau type de journalisme s'est imposée vers 2015, lorsque le New York Times a sorti son premier documentaire VR, The Displaced, sur trois jeunes réfugiés de guerre. Techniquement, les pièces produites par le Fois Les studios VR sont des films à 360°. Les téléspectateurs peuvent regarder dans différentes directions, mais sinon, ils regardent passivement. Les Sticklers réservent le terme de réalité virtuelle aux environnements 3D simulés dans lesquels les utilisateurs peuvent se déplacer à volonté et contrôler des objets, comme les joueurs peuvent le faire sur des plateformes telles que HTC Vive, PlayStation VR et Oculus Rift. C'est le type de réalité virtuelle que Ben Khelifa, un pigiste qui a couvert les conflits en Irak, en Libye, en Syrie, en Israël, au Yémen, en Somalie et dans de nombreux autres pays, a voulu utiliser pour The Enemy.
Est-ce que j'en ai peur ? Ouais. Si vous pouvez créer de l'empathie, vous pouvez aussi laver le cerveau des gens.
Ben Khelifa dit qu'il craignait que les images de guerre traditionnelles aient perdu leur pouvoir. Prenez la célèbre photo d'Alan Kurdi, le garçon réfugié de trois ans dont le corps s'est échoué en Turquie en 2015. Chaque parent dans le monde devrait réagir à cela et dire : « Ça pourrait être mon enfant », dit Ben Khelifa. Mais bien que l'image ait attristé des millions de personnes, elle n'a pas incité les nations à intervenir en Syrie. Nous n'avons plus la même relation émotionnelle avec les photos que nous avions auparavant, dit-il.
Selon Ben Khelifa, une recréation en réalité virtuelle d'un combattant, parlant avec ses propres mots, pourrait aider les téléspectateurs à ressentir plus profondément l'impact de la guerre. Alors il est allé en Israël et à Gaza, où il a trouvé des soldats prêts à être filmés. Pendant qu'ils parlaient, il les a scannés avec un Microsoft Kinect et les a photographiés sous plusieurs angles. Il dit que son expérience de photojournaliste l'a aidé à ouvrir les sujets. Ces combattants comprennent que j'ai moi aussi traversé beaucoup de combats, sans tenir d'arme, mais avec mon appareil photo, dit Ben Khelifa. Et je pense qu'il y a - je n'appellerais pas cela une fraternité, mais une compréhension que nous savons tous les deux ce qu'est la guerre.
En avril 2015, au Tribeca Film Festival de New York, Ben Khelifa a montré un prototype de The Enemy, avec seulement Abu Khaled et un soldat israélien nommé Gilad. Les gens ont été époustouflés par le réalisme des combattants, dit-il. Mais ces premiers personnages ne marchaient pas, ne tournaient pas la tête ou ne réagissaient pas aux utilisateurs. À partir de là, ce que j'ai réalisé, c'est que plus les combattants sont modifiés pour reconnaître votre présence, plus vous reconnaissez la présence du combattant, dit-il. Vous passez moins de temps à vous demander s'il est réel ou non. Et vous arrivez à écouter.

Gilad, un réserviste des Forces de défense israéliennes, est filmé pour la création de son avatar tel qu'il apparaîtra dans L'Ennemi. Karim Ben Khelifa
Quelques années plus tôt, Ben Khelifa avait rencontré Fox Harrell du MIT, dont le livre Média fantasmatique explore comment les créateurs de réalité virtuelle et d'autres médias informatiques peuvent créer des expériences qui changent en fonction des actions de l'utilisateur. Harrell se dit fasciné par les techniques narratives du film Kurosawa de 1950 Rashomon , qui raconte l'histoire d'un viol brutal et d'un meurtre sous plusieurs angles. Je me suis intéressé à la façon dont vous pouvez utiliser des processus algorithmiques dans l'IA pour déclencher ce type d'effets, dit-il.
Pour The Enemy, Harrell a aidé Ben Khelifa et son équipe de développeurs en France à construire un système qui interroge les visiteurs avant l'expérience, puis les surveille à la caméra et via le casque Oculus lorsqu'ils interagissent avec chaque combattant. Les réponses des visiteurs déterminent l'ordre dans lequel ils vivent les trois conflits, le message qu'ils reçoivent dans la galerie finale et même le temps visible à travers les lucarnes.
John Durant, le directeur du MIT Museum, dit que The Enemy a amené le musée dans un territoire inexploré, à la fois technologiquement et politiquement. C'était très attrayant, car beaucoup d'entre nous parlent de la manière dont la technologie peut ou non contribuer à résoudre certains types de problèmes sociaux et politiques, et parfois les gens en parlent plus que de l'expérimenter et de l'essayer, dit-il.
Les histoires poignantes racontées par Amilcar et Jorge, membres de deux gangs rivaux à San Salvador, donnent à cette section de l'exposition un pouvoir collant qu'un reportage photo n'aurait tout simplement pas, dit Durant. La plupart des personnes susceptibles de visiter ce musée n'ont pas l'expérience d'avoir grandi en tant que membres d'un gang où une sorte de loyauté tribale est peut-être la chose la plus fondamentale que vous connaissiez, dit-il. Il faut donc un certain effort, honnêtement, pour essayer de réfléchir à ce que le monde pourrait être de ce point de vue. Je pense que 'The Enemy', pour moi, a rendu les choses beaucoup plus faciles.

Amilcar Vladimir (à gauche) et Jorge Alberto (à droite) sont membres de gangs en guerre au Salvador. Karim Ben Khelifa
Les visiteurs du musée rapportent des révélations similaires. Je viens de Colombie… J'ai vécu près de la guerre, a écrit un visiteur dans le livre d'or. Le pardon sera toujours la partie la plus difficile. Pour que le pardon apparaisse, il doit y avoir de la compassion, et c'est ce que 'The Enemy' m'a apporté. Merci.
Lavage de cerveau
La réalité virtuelle a, en fait, commencé à concurrencer le photojournalisme et les informations télévisées à l'ancienne. Les producteurs de réalité virtuelle ont récemment afflué en Asie du Sud-Est pour documenter le sort des Rohingyas, un groupe ethnique à majorité musulmane attaqué au Myanmar à majorité bouddhiste. Une réfugiée présentée dans un film VR brûlant d'Al Jazeera a raconté comment les forces de sécurité du Myanmar avaient tué son mari et l'avaient violée. Un film en réalité virtuelle nominé aux Emmy Awards tourné dans un camp de détention Rohingya par le groupe anti-atrocités Nexus Fund a montré des prisonniers languissant avec peu de nourriture ou de soins médicaux. Je ne peux pas mettre tout le monde dans un avion et les emmener au Myanmar, mais je sais que si je pouvais et qu'ils pouvaient voir cela en personne, il n'y a rien qu'ils ne feraient pas pour aider, a déclaré à CNN la directrice exécutive du Nexus Fund, Sally Smith.

La main de Jorge Alberto porte des tatouages liés aux gangs. Karim Ben Khelifa
Mais si la réalité virtuelle est une machine à empathie, où toute cette empathie sera-t-elle dirigée à l'avenir ? Ici aux États-Unis, des intrus ont détourné Google, YouTube, Facebook et Twitter pour susciter l'indignation et répandre des mensonges, avec des conséquences politiques que nous commençons à peine à comprendre. L'immersion et le réalisme de la réalité virtuelle nous touchent encore plus directement. Rien n'empêche les extrémistes bouddhistes au Myanmar, par exemple, de réaliser des films en réalité virtuelle conçus pour attiser davantage les passions contre les Rohingyas. Est-ce que j'en ai peur ? Ouais, dit Ben Khelifa. Si vous pouvez créer de l'empathie, vous pouvez aussi laver le cerveau des gens.
Dans The Enemy, la narration VR est impartiale. En fait, si la pièce a une limite, c'est qu'elle refuse de juger du bien-fondé de la cause de chaque combattant. Mais cette limitation est aussi une force. Les questions parallèles posées à chaque combattant permettent au visiteur de construire ce genre de modèle de ce qui est pareil et ce qui est différent pour chaque combattant, explique Harrell. Et cela peut être une impulsion pour penser au-delà des idées préconçues que vous aviez du conflit.
Sans ce genre d'engagement envers l'équité et la factualité, la réalité virtuelle pourrait facilement devenir un outil de propagande. Mais c'est vrai de tout journalisme. Nous avons la chance qu'un créateur avec la vision et la conscience de Ben Khelifa montre la voie.
Wade Roush est un journaliste technologique et le producteur et animateur de Bientôt , un podcast sur la technologie et l'avenir.
'The Enemy a été produit par Camera Lucida, France Télévisions, l'Office national du film du Canada, Emissive et Dpt, et a été présenté au MIT Museum fin 2017. Il poursuivra sa tournée nord-américaine à Montréal et dans d'autres villes canadiennes. Pour les dates de tournée, visitez theenemyishere.org .
