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Automatiser l'animation
Les personnages de films numériques d'aujourd'hui sont plus réalistes, interactifs et attachants que jamais. Mais leur création reste coûteuse et demande beaucoup de travail. La plupart sont soit dessinés à la main image par image avec un stylo et de l'encre numériques (et des ordinateurs qui comblent certaines lacunes), soit ils sont basés sur des techniques de capture de mouvement, qui enregistrent et imitent numériquement les mouvements d'acteurs en direct pour créer des personnages à l'écran. Mais alors que les films et les jeux vidéo mettent de plus en plus de créatures numériques à l'écran, les animateurs se tournent vers la physique et les nouvelles méthodes d'intelligence artificielle pour des moyens plus rapides et plus efficaces de donner vie à leurs histoires.
Les équations physiques guident les personnages de NaturalMotion. (Image avec l'aimable autorisation de NaturalMotion)
Cette histoire faisait partie de notre numéro de décembre 2002
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NaturalMotion, une entreprise dérivée de l'Université d'Oxford au Royaume-Uni, a développé un logiciel d'intelligence artificielle qui donne aux personnages numériques le pouvoir de s'animer. L'approche : un programmeur spécifie la forme physique et les propriétés d'un personnage et ajoute des équations pour régir le mouvement des parties de son corps. Lorsque les animateurs appliquent une force simulée comme la gravité ou une poussée par derrière, le personnage répond de manière réaliste sans autre programmation. Ce que vous voyez à l'écran n'est pas une image informatique du personnage imitant bêtement les mouvements enregistrés, explique Torsten Reil, directeur général de NaturalMotion. Ce est le personnage réel. L'objectif de l'entreprise est de générer des animations interactives en temps réel, permettant aux animateurs d'utiliser la technologie dans les jeux vidéo ainsi que dans les films, explique Reil. Au Computer Graphics Laboratory de l'Université de Stanford, les chercheurs Katherine Pullen et Christoph Bregler ont combiné des techniques d'automatisation avec l'approche traditionnelle de capture de mouvement. À l'aide de leur système, les animateurs peuvent dessiner manuellement les parties les plus actives d'un personnage - ses jambes, par exemple, pendant une séquence de marche - et utiliser des données archivées de capture de mouvement pour compléter automatiquement le corps et lui donner une texture supplémentaire. D'ici cinq ans, tous les jeux haut de gamme utiliseront des méthodes comme celles-ci, déclare Casey Muratori, développeur principal chez RAD Game Tools à Kirkland, WA. Faire bouger les personnages, mais aussi s'émouvoir de manière convaincante, nécessite un niveau différent de logiciel technologique qui génère des expressions faciales et un langage corporel crédibles, explique Ken Perlin, directeur du Media Research Laboratory de l'Université de New York. Le groupe de Perlin développe des outils qui permettront aux animateurs d'ajouter facilement des couches de gestes subtils, par exemple, un sourcil levé ou des épaules tombantes. De tels effets doivent être dessinés à la main aujourd'hui. Bien que plus éloigné de la commercialisation, le logiciel de Perlin est un pas de plus vers l'objectif plus large de l'animation d'éblouir nos cœurs ainsi que nos yeux.