Apple publie des règles strictes pour les premières applications Watch

Ce mardi, Apple a publié WatchKit , un ensemble d'outils logiciels, de règles et de recommandations pour le développement d'applications pour son prochain Montre Apple . La version met en lumière la vision de l'entreprise pour l'appareil et ses plans pour résoudre certains défis communs liés à des problèmes tels que la consommation d'énergie, la navigation de l'appareil et la très petite taille d'écran. Comme pour l'iPhone avant lui, la popularité du nouvel appareil pourrait dépendre, en grande partie, des applications conçues pour lui.





la montre Apple

Comme l'iPhone et l'iPad, l'Apple Watch, qui sortira l'année prochaine, pourra exécuter des applications créées par des développeurs externes.

Prévue pour une sortie au début de l'année prochaine (voir The Apple Watch May Solve the Usual Smart-Watch Annoyances ), l'Apple Watch est la première tentative de la société de rivaliser sur le marché des montres intelligentes, où des acteurs majeurs comme Google et Samsung n'ont jusqu'à présent pas réussi à gagner en popularité. WatchKit montre l'obsession habituelle d'Apple pour les détails de conception : il veut des applications portables qui ont l'air propres, offrent un accès très facile aux informations et ne dérangent pas trop les utilisateurs.

Une critique adressée aux autres montres intelligentes est qu'elles submergent l'utilisateur de fonctionnalités (voir Jusqu'à présent, les montres intelligentes sont plutôt stupides). Dans son lignes directrices sur l'interface humaine pour l'appareil, Apple écrit que les applications de montre sont destinées à être utilisées pour des interactions rapides au poignet et doivent respecter le contexte dans lequel le porteur les expérimente : brièvement, fréquemment et sur un petit écran.



Apple veut également s'assurer que les développeurs prêtent attention à la façon dont leurs applications fonctionnent avec les applications iPhone correspondantes - comme la plupart des autres montres intelligentes, l'Apple Watch nécessite un smartphone pour fonctionner, dans ce cas un iPhone. Dans les directives, la société souligne que toute application au poignet complète votre application iOS ; il ne le remplace pas. Cela pourrait encourager les développeurs à réfléchir à la manière dont ils peuvent apporter des fonctions aux applications Apple Watch qui pourraient être plus appropriées au poignet qu'à l'écran du smartphone, telles que certains types d'alertes contextuelles.

Un autre problème évident auquel sont confrontés les fabricants de montres intelligentes est la durée de vie de la batterie. Dans ses directives, Apple dit aux fabricants d'applications d'utiliser le noir comme couleur d'arrière-plan pour les applications, car il se fond parfaitement avec la lunette de l'appareil et maintient l'illusion qu'il n'y a pas de bords d'écran. Mais si l'écran de l'Apple Watch est un écran OLED, comme on le soupçonne (voir Manufacturing Advances Mean Truly Flexible Devices Are on the Way), cela pourrait également être un moyen simple d'économiser de l'énergie, car les pixels de ces écrans brillent individuellement plutôt que d'être allumés. par un rétro-éclairage.

Et celle d'Apple Consignes de programmation WatchKit indiquent que la plupart du travail informatique réel sera effectué sur l'iPhone, pas sur la montre. Toutes les applications Apple Watch nécessiteront une application iPhone accompagnée d'une extension WatchKit, indique Apple. L'application Watch inclura uniquement les storyboards et les fichiers de ressources associés à l'interface utilisateur de votre application, tandis que l'extension WatchKit inclut le code permettant de gérer l'interface utilisateur d'une application Watch et de répondre aux interactions de l'utilisateur.



L'extension WatchKit est le cerveau de l'opération, écrit Apple.

Cela devrait changer dans un avenir pas si lointain, cependant : Apple a déclaré en septembre que plus tard l'année prochaine, il laisserait les développeurs créer des applications Apple Watch natives. Cela suggère qu'ils pourront écrire du code qui est installé et exécuté sur la montre, comme avec une application téléphonique normale, et cela pourrait rendre les applications plus rapides ou plus performantes.

De plus, alors que l'Apple Watch prend en charge un certain nombre de gestes sur l'écran tactile, les développeurs ne pourront pas ajouter les leurs ou incorporer des gestes à plusieurs doigts tels que pincer ou écarter pour zoomer et dézoomer (bien que dans l'annonce de septembre, il est apparu que le cadran physique sur le côté de la montre, qui sert au défilement, peut être utilisé pour le zoom). Et lors de l'inclusion d'une image d'une carte dans une application, les développeurs sont avertis de ne pas laisser la carte être plus grande que l'affichage de l'Apple Watch afin que l'utilisateur puisse tout voir sans avoir à faire défiler.



Lors de l'organisation de ces cartes - et de toute autre image - dans les applications, les développeurs travailleront également avec des résolutions d'écran légèrement différentes pour les deux tailles de montre qu'Apple prévoit de publier. La documentation indique que l'écran Apple Watch de 38 millimètres mesure 340 pixels de haut sur 272 pixels de large, tandis que celui de 42 millimètres mesure 390 sur 312 pixels.

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