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AMA envisage une nouvelle dépendance : les jeux vidéo
le Association médicale américaine (AMA) vote cette semaine sur un ensemble de recommandations qui ont fait sensation au début du mois en suggérant que la dépendance aux jeux vidéo pourrait faire partie de la prochaine édition du Association psychiatrique américaine (APA) Manuel diagnostique et statistique (DSM) des troubles mentaux. D'autres recommandations incluent des appels aux parents pour qu'ils prêtent plus d'attention aux jeux auxquels les enfants jouent et pendant combien de temps, et des appels à l'industrie pour mieux s'autoréguler. Les recommandations font partie d'un rapport du Conseil de la science et de la santé publique sur le sujet Effets émotionnels et comportementaux, y compris le potentiel de dépendance, des jeux vidéo .
Le rapport identifie les jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne (MMORPG) comme une source de préoccupation, affirmant que la surutilisation des jeux vidéo est la plus courante chez les 9 % de joueurs qui jouent aux MMORPG :
Les MMORPG sont à la fois compétitifs et hautement sociaux, et fournissent des services interactifs en temps réel. Les chercheurs ont tenté d'examiner le type d'individu le plus susceptible d'être sensible à de tels jeux, et les données actuelles suggèrent que ces individus sont quelque peu marginalisés socialement, éprouvant peut-être des niveaux élevés de solitude émotionnelle et/ou des difficultés avec les interactions sociales réelles. La théorie actuelle est que ces individus obtiennent plus de contrôle sur leurs relations sociales et plus de succès dans les relations sociales dans le domaine de la réalité virtuelle que dans les relations réelles.
Les preuves actuelles de la dépendance aux jeux vidéo proviennent d'études de cas et d'enquêtes qui reconnaissent divers symptômes de dépendance. Le rapport définit vaguement la surutilisation comme une constellation de comportements observés chez les personnes utilisant Internet à un point tel qu'il a commencé à provoquer un dysfonctionnement d'autres aspects de leur vie, et il compare la dépendance aux jeux vidéo au jeu pathologique. De très peu à 15% des joueurs peuvent abuser des jeux vidéo, selon le rapport, qui appelle à davantage de recherches.
Compte tenu du danger d'abus et des préoccupations bien connues concernant la violence dans les jeux vidéo, le rapport recommande aux parents de s'assurer que leurs enfants de moins de 18 ans limitent leur temps d'écran (jeux vidéo, télévision et Internet) à une à deux heures. un jour. Martin Wasserman, directeur exécutif de MedChi , explique la Maryland State Medical Society : « Il y a beaucoup de tâches que vous devez apprendre à l'adolescence, et vous n'avez pas le temps de le faire si vous jouez sept heures par nuit.
Sept heures semblent excessives, mais combien d'adultes, en particulier ceux qui sont enclins à la technologie, se limitent à deux heures quotidiennes d'écran ? Dans ma propre vie, le temps passé devant un écran est un moyen de communiquer avec les actualités, la littérature, la musique, la culture et les amis (via les e-mails), et c'est un moyen de socialiser (via le MMORPG auquel je joue, par exemple). Parfois, je recueille passivement des informations, mais d'autres fois, je participe activement à des activités en ligne. Lorsque des amis et moi nous réunissons dans un MMORPG, nous discutons du jeu, des livres, du travail et des conjoints, un peu comme les gens pourraient discuter autour d'un jeu de cartes. Parfois, nous racontons des histoires sur nos personnages de fiction, mêlant jeu d'acteur et écriture. L'une des choses que j'apprécie vraiment dans le jeu, c'est qu'il est disponible quand je veux jouer : quand je me réveille à 7 heures du matin. un samedi, je peux rendre visite à mes amis dans le jeu à un moment de la journée où les amis locaux ne veulent pas de mes nouvelles.
C'est bien pour les enfants d'aller dehors, de faire de l'exercice et de prendre du soleil, mais il se passe beaucoup de choses à l'intérieur de nos jours. Psychologue de l'Université de Nottingham Trent Marc Griffiths , qui fait des recherches sur les jeux et la dépendance aux jeux, déclare : Les gens ne s'adonnent qu'à des activités de loisirs qui sont psychologiquement et socialement gratifiantes pour eux.
Le rapport du Conseil de la science et de la santé publique mentionne les avantages potentiels des jeux vidéo dans une liste qui inclut des applications sanitaires et éducatives, mais il poursuit en disant : Cependant, la grande majorité des jeux sont développés uniquement à des fins de divertissement, et avec une utilisation plus répandue, les effets néfastes du jeu sur la santé sont le plus souvent au centre de la recherche.
Le divertissement est un mélange d'art et de jeu. Il peut être difficile de quantifier à quel point l'art et le jeu sont bénéfiques, mais je pense qu'ils le sont.
Je suis heureux que l'AMA réfléchisse à des moyens d'aider les personnes qui sont allées trop loin, mais je crains que les préoccupations concernant la surutilisation et la violence des jeux vidéo ne négligent la valeur psychologique et sociale que les gens trouvent dans les jeux. Si la recommandation de suggérer d'ajouter la dépendance aux jeux vidéo au DSM est approuvée, il appartiendra à l'APA de décider s'il faut l'ajouter et comment définir ses symptômes. Certes, si quelqu'un joue à des jeux vidéo alors qu'il ne veut pas, ce n'est pas vraiment jouer, n'est-ce pas ? D'un autre côté, je crains que l'AMA ne comprenne pas les joueurs en ligne, une véritable communauté existant dans un monde virtuel. Le monde virtuel et le monde fantastique des jeux ont une valeur réelle, ou la majorité des joueurs en bonne santé n'y consacreraient pas autant de temps.