Aetna espère que les jeux rendront les gens plus sains

D'ici janvier, certaines personnes assurées par Aetna disposeront d'un nouvel outil pour les aider à tenir leurs résolutions du Nouvel An : le Life Game, une plateforme interactive qui aide les utilisateurs à formuler des objectifs de santé et à rester motivés pour les atteindre.





Croissance saine : Dans le jeu Life Game de Mindbloom, l'exercice et d'autres activités saines sont récompensés par la lumière du soleil et de l'eau qui aident l'arbre virtuel d'un utilisateur à grandir.

Environ 70 à 80 pour cent des coûts des soins de santé aux États-Unis découlent de maladies chroniques qui sont en grande partie évitables ou gérables, telles que l'hypertension, le diabète et les maladies cardiaques. Ces trois conditions à elles seules ont coûté aux employeurs américains près de 500 milliards de dollars en perte de productivité, selon le Milken Institute, un groupe de réflexion économique à but non lucratif. Mais des stratégies de prévention efficaces se sont révélées insaisissables ; simplement éduquer les gens sur les avantages de mieux manger et de faire de l'exercice a eu peu d'effet.

Aetna et d'autres sociétés de soins de santé, telles que Humana, espèrent que les fonctionnalités qui ont rendu les jeux si addictifs inciteront les gens à adopter une vie plus saine. Une multitude de startups intègrent les réseaux sociaux et l'économie comportementale à des jeux à cette fin. Bien qu'Aetna ait refusé de fournir des estimations, même un changement modeste pour le mieux pourrait avoir un impact important sur les résultats d'un assureur si les résultats étaient suffisamment répandus.



Je pense que les intérêts de la santé commencent à se demander quelle est la prochaine grande [façon d'interagir avec les patients] qui les aidera à innover et à aider les gens à s'engager et à devenir en meilleure santé ? dit Ben Sawyer, cofondateur du projet Games for Health, qui rassemble des professionnels de la santé et des développeurs de jeux. La grande question est de savoir comment combiner la recherche sur les moteurs du changement de comportement avec de bonnes pratiques de développement de jeux, dit-il.

Consultez le reste de notre rapport sur l'impact commercial sur le commerce des jeux .

Bon nombre de ces efforts se sont concentrés sur l'encouragement des personnes à s'attaquer à des problèmes de santé spécifiques, tels que faire plus d'exercice ou gérer le diabète. Earndit.com, par exemple, suit l'activité physique des utilisateurs et les récompense avec des coupons pour des vêtements, de la nourriture et d'autres produits d'entreprises qui commercialisent des produits axés sur le fitness. Mais le Life Game, développé par la startup des réseaux sociaux l'esprit , adopte une vision plus large, englobant la santé, la carrière, les relations, les finances et même la spiritualité. Cela plaisait à Aetna. Chaque domaine de la vie aura un impact sur la santé physique et mentale, dit Dan Brostek , qui dirige le groupe d'engagement des consommateurs de l'entreprise. Aetna sait, grâce à d'autres programmes de sensibilisation, que ce sont des problèmes dont les gens veulent parler en relation avec leur santé, dit-il.



Les joueurs de Mindbloom cultivent et maintiennent un arbre de vie virtuel en gagnant de la lumière du soleil et de l'eau. Sunlight est récompensé pour avoir choisi et visionné des images, des citations et des chansons inspirantes, un concept similaire aux tableaux d'inspiration utilisés par certains coachs de vie. Les joueurs gagnent de l'eau pour leur arbre grâce à des actions spécifiques, telles qu'une promenade, un rendez-vous nocturne ou une contribution à leur fonds d'urgence personnel.

Forêt amicale : Les joueurs de Life Game gagnent des graines qui peuvent être utilisées pour aider à faire pousser l'arbre d'un ami d'un membre de la famille, créant ainsi un renforcement social pour des habitudes saines.

Les utilisateurs peuvent inviter d'autres personnes à jouer, créant ainsi une forêt de famille et d'amis. Des arbres sains produisent des graines, qui peuvent être utilisées pour acheter de l'eau ou de la lumière du soleil pour les arbres d'amis, ou de nouvelles chansons ou photos inspirantes.



Nous voulons nous connecter émotionnellement avec les gens et nous engager dans toute leur vie, pas seulement en termes de forme physique ou de nutrition, dit Chris Hewett , fondateur et producteur exécutif de Mindbloom.

Dans un essai de 15 000 bêta-testeurs l'année dernière, les utilisateurs ont visité le site en moyenne 35 fois par semaine, passant environ 15 minutes à chaque visite. Ils ont entrepris de réaliser 13 millions d'actions et en ont effectué environ 75 pour cent. Hewett dit qu'avant que Mindbloom n'ajoute des fonctionnalités de jeu, comme les graines qui peuvent être utilisées comme monnaie, ce chiffre oscillait autour de 50 à 60 %.

Cependant, apporter des changements de style de vie qui améliorent considérablement la santé nécessite un engagement à long terme, et la recherche suggère que la plupart des gens utiliseront une nouvelle application de bien-être pendant environ un mois. Dans le test bêta Life Game amélioré par le jeu, l'utilisateur moyen est resté actif quatre fois plus longtemps, mais cela ne fait encore que 16 semaines environ.



Aetna, qui assure près de 34 millions de personnes, pourrait bientôt découvrir à quel point le jeu peut améliorer les soins de santé. Elle envisage de personnaliser le Life Game pour plusieurs grands employeurs, qui le proposeraient ensuite à leurs salariés. Il proposera également une version premium aux petits groupes et aux particuliers. Brostek dit qu'Aetna réfléchit également à la façon de transformer le jeu en un centre de profit, à l'instar de jeux comme FarmVille de Zynga, qui permettent aux joueurs de dépenser de l'argent réel sur des accessoires virtuels et d'autres objets pour améliorer leurs mondes virtuels.

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